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正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:720 変形:○ 換装:◯ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ホーミングダッシュ - - 敵に急速接近 格闘CS ゼロシステム始動 100 - 一定時間誘導を切る 特殊射撃 ビームソード【出力切替】 - - ブースト持続低下と引き換えに各種強化 特殊格闘 特殊移動 - - レバー入れで挙動変化専用の格闘派生が可能 格闘 名称 入力 威力(特射時) 備考 サブ射撃 ヒートロッド Nサブ 50(55) 弱スタンアンカー、アプデで各種サブの射撃打ち消し削除 前サブ 85(90) 強制ダウンの叩きつけ 横サブ 80(85) 打ち分け可能の横鞭 後サブ 60(65) 打ち上げ 通常格闘 逆袈裟 N 41(44) 各種格闘はラッシュ入力に対応発生が優秀 前格闘 飛び込み突き 前 41(44) フワ格軌道の突き 横格闘 横薙ぎ 横 40(43) 回り込みと判定が優秀 後格闘 ジャンプ斬り 後 75(80) GVSからの新規 格闘特格派生 宙返り斬り抜け →N特格 75(80) 受身不可打ち上げ非強制ダウンでキャンセル可能 横薙ぎ 大車輪 →前特格 190(202) 高度に比例してヒット数増加 4連斬り 前転斬り抜け →横特格 190(212) 袈裟斬り4段→回転斬り抜け 上昇6連斬り 唐竹割り →後特格 231(250) 打ち上げながら連続斬り 特格格闘派生 斬り抜け 各特格→N 65(70) 受身不可打ち上げレバー左右で向き指定可能 変形メイン射撃 振り払い 変形中射撃 80(85) アプデで射撃打ち消し削除 変形格闘 突撃 変形中N 80(85) 変形メイン射撃でC可能 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/他 備考 覚醒技 ビームソード【最大出力】 3ボタン同時押し 255/248/240(276)/(268)/(260) 単発高火力で叩き切る 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 武装【メイン射撃】ホーミングダッシュ 【格闘CS】ゼロシステム始動 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 【特殊格闘】特殊移動 変形【変形メイン射撃】ヒートロッド 振り払い 【変形格闘】突撃 格闘【サブ射撃】ヒートロッド【Nサブ射撃】振り下ろし 【前サブ射撃】叩きつけ 【横サブ射撃】薙ぎ払い 【後サブ射撃】打ち上げ 【通常格闘】逆袈裟 【前格闘】飛び込み突き 【横格闘】横薙ぎ 【後格闘】ジャンプ斬り通常格闘/前格闘/横格闘特格派生【N特格派生】宙返り斬り抜け 【前特格派生】横薙ぎ 大車輪 【横特格派生】4連斬り 前転斬り抜け 【後特格派生】上昇6連斬り 唐竹割り 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け バーストアタックビームソード【最大出力】 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『新機動戦記ガンダムW』より、ライバルであるミリアルド・ピースクラフトの駆るガンダム。トレーズが密かに作らせていた機体。 人間同士の崇高な決闘を美徳とするトレーズの騎士道精神が反映され、武装はビームソードとヒートロッドのみになっている。 一切の射撃属性攻撃を持たない純粋なる格闘機。 特射で使える換装(出力強化)ではブースト燃費が大きく悪化する代わりに攻撃性能・機動性がアップする。 フルブ以来むしろこの強化状態が中心となる機体であり、近接高コストにしてはブーストゲージが短い反面スピードに長け、かなりの癖がある。 BD回数は通常8-回、出力強化時5回。 格闘hitから格闘へキャンセルで続けられるラッシュ仕様と、特格による派生でコンボを繋いでいく機体。 今作では基本は『バーサス』の仕様を元にしているが、念願のピョン格と常時リロードゼロシステムを手に入れた。 これら強化状態のブースト燃費を補う行動が追加された結果、相手の堅い連携をこじ開ける最初のダウンに届きやすくなったと言える。 またそもそも出力強化時のサブ一連の発生がバーサスでマキオンより高速化しており、隣接での押し付け性は極まった。 可変機でもあり変形時のBD持続や機動性は優秀で、強化時はブーストより遥かに長く動けるので使い所はある。 もはやお馴染みだが、一切の飛び道具が無い、全ての攻撃が格闘カウンターされる、といった分かりやすい弱点は健在。 それを加味しても最高峰(格闘寄り3000内でもトップクラス)の押し付け択、起き攻めの凶悪さを持ち、むしろこんな隣接性能をしているなら射撃が無いなど当たり前と言えるぐらいのスペックと化している。 しかし今作アプデで遂に、長らく頼ったサブの射撃打ち消し判定が削除された。 起き攻め疑似タイからなら一部キャラには覚醒が絡まない限り半永久的ハメが可能なぐらいの性能だったので妥当と言えるが、好機だった振り向き撃ちに不覚を取りやすくなったのは厳しい。 今まで以上に今作追加の素晴らしい性能のピョン格を活かし、敵のロックを振ってセットプレイする事が望まれる。 機体相性は今まで以上に強く出るようになったので、きちんと盤面を壊しやすい相手を狙って噛み付く事。 乗り手の読み合い力と反応速度を活かした崇高な騎士道で、相手の賢しい射撃連携を粉砕してやろう。 リザルトポーズ 通常時:ヒートロッドを伸ばしてから振り払い、右手を前に構える。(『GUNDAM WAR』のイラスト(U-37)の再現) 特射使用時:柄を胸の前で構えてから胸部センサーを光らせつつビームソードを発振させて見下ろす。ゼロとの決戦前のポーズの再現。 覚醒技中:ビームソードを天に掲げ、振り下ろす。前特格最終段のポーズ。 敗北時 左腕を失ったまま膝をつく。ゼロとの決闘後のポーズの再現。 キャンセルルート メイン→Nサブ、N格、前格、横格、後格 特射→メイン、各サブ、N格、前格、横格、後格 N格、前格、横格→メイン、各サブ、N格、前格、横格、後格、覚醒技 特格格闘派生→メイン Nサブ→メイン、N格、前格、横格、後格、各特格派生 各サブ→メイン 変形格闘→変形メイン MBONからの変更点 全般 GVSの仕様を導入 サブ全般 特射使用中の発生が高速化 後格 Nサブに移動 Nサブ 後サブに移動 後格闘 ジャンプ斬り追加 格闘CS ゼロシステム始動追加。それに伴い後覚醒技削除。 BDのブースト消費量軽減 メイン BD消費軽減。伸び低下。 特射 使用中の機動力低下 2020/11/26アップデート詳細 サブ全般 射撃バリア削除 Nサブ 判定を小さく。スタン時間変更。 変形メイン 射撃バリア削除 武装 【メイン射撃】ホーミングダッシュ 「させるか!」 ロックした相手に急速接近する。緑ロックでも相手の方へ向かう。 レバーによる移動方向指定などは一切出来ず、誘導切りも存在しない。そのかわりOHでも使用可能。 ブースト燃費や移動距離もさほど良くないが、速度は非常に優れている。 様々な行動にキャンセル可能で、格闘とメインを交互に入力して高速で切り刻むHDループが本機の主力。 メインからキャンセルで出した格闘は伸びと発生が強化される。 ただし前格の跳び上がりと横格の回り込みは失われる。 後格のみ性能に変わりはない。 基本的には格闘の布石かHDループ用と思っていい。 HD→N格闘は全機体最速の差し込みとしてBD硬直を狩り取れる。 その他にも、緑ロックでも接近する性質を活かし、誘導切り武装に対して無理やり格闘や鞭を当てたり、 相手の射角外の上空から格闘を差し込むなど、用途は様々。 サブや後格に並ぶエピオンの要だが、燃費や移動距離の関係上、扱いの難しい武装でもあるので要習熟。 今作では伸びが一歩短縮しており、前作でギリギリ喰い付いたような場面では追いつけない。 【格闘CS】ゼロシステム始動 [属性 換装][チャージ 2秒][持続 3秒][リロード 25秒][クールタイム 10秒] 「エピオン…未来を見せてくれ…!」 ゼロシステム(設定上はエピオンシステムとも)を起動する。 発動と同時に足を止め、ウイングゼロ同様赤い模様が入った青い球状のエフェクト(後期OP冒頭のモニター)を展開する。 基本的にはウイングゼロやサンドロック改と同じ武装。発動中は誘導を切るが被弾時のダメージが1.5倍になる。 3秒経過か、よろけやダウン状態で解除。 誘導を切りながら近付けるので、接近するのが格段に楽になる。 しかし範囲迎撃武装とカウンターは勿論の事、シールドで弾かれても解除してしまうので要注意。 更に攻撃モーション中は誘導を切ってくれない為、長時間コンボしている時のリスクは常に付き纏う。 今作では後覚醒技から格闘CSに移動。 覚醒と合わせる事で前作同様のプレッシャーを与える事も可能で、更にはバルジ斬りと併用可能(覚醒技中に誘導切りはないが)。 リロードもするようになったため使い勝手は大幅に向上している。 しかも残り時間が分かる。(前作はゲージが無かったため) 余談だが、これによりNEXT参戦以来保ってきた「空っぽの武装欄」が終焉を迎えることとなった。 【特殊射撃】ビームソード【出力切替】 [属性 換装] 「エピオンの真の力…見せてやろう!」 機体が赤く発光し、ビームソードが巨大化する。 メリットは攻撃力増・格闘の判定強化・前サブのバウンドダウン化・横サブの吹き飛ばし方向変更・機動力上昇。 デメリットはブースト燃費の悪化(BD回数ギリ8回→5回)。 再度入力で通常形態へ戻る。 今作ではBD速度と旋回性能の上昇率が落ちている。 基本的には発動しっぱなしでいいが、素の状態でも初代やPスト、V2Aなどと同等の足回りを持つため、ブースト燃費を求められる状況ではあえて解除するのも一つの手。 地上撃ちするとブースト消費なしで使用できる。 そのため後格の接地と合わせるとズサキャンが可能だが、硬直が長いためあまり意味はない。 オバヒ時でもズサキャンブースト回復可能でメリット有り。要研究か。 【特殊格闘】特殊移動 弾数無限の特殊移動。 Nで真上に宙返り、前で飛び込み前転、後でバク転しつつ後退、横でレバー方向に回転しつつ滑り移動。 虹ステ可能。 格闘追加入力で専用の斬り抜け派生が可能。 OHでも使用可能で、着地足掻きにも使える。 変形 「変形したエピオンに付いて来られるか!」 MA形態に変形する。硬直は長くないが短くもない。 BD持続や機動性は優秀なので、強化時はブーストより遥かに長く動ける。 通常時と強化時で燃費、速度は変わらない。速度はZ、ライトニングよりわずかに早くTVゼロと同速。 当然射撃武装はなく、変形したまま行う格闘2種類のみが存在し、それぞれに使い道がない事はない。 変更箇所は要検証。 【変形メイン射撃】ヒートロッド 振り払い 「当たってくれ!」 尻尾を左右に振り、進行方向の背面を攻撃する。硬直は少ないが攻撃中は制御が効かなくなる。 判定部分にはしっかり射撃打消し判定がある。 横サブとほぼ同じ性質で攻撃範囲が極めて広い上に建物に左右されない。機体の側面付近まで判定があるので近づいてきた敵をまとめて吹っ飛ばすことも。 変形の方のHDを利用すると被弾しやすくなる代わりにある程度能動的に当てにいける。 決して主要な立ち回りにはならないが、変形持続・解除の択に加えて逃げる手段・建物を利用した立ち回り・変形HDからの変形射撃による奇襲など胡散臭い行動が出来る、かも知れない。 11/26のアプデでヒートロッドの射撃打ち消しが削除、後方からの射撃が当たる様になったので変形で逃げていた人は要注意。 変形射撃 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り払い 80(85)(-18%) 1.5 ダウン 【変形格闘】突撃 「押し通す!」 足を止め、その場で横ロールした後、敵に突撃を仕掛ける。 一瞬回転の溜めがあるが、伸びと突進速度は優秀。逆を言えば、その溜めが足を引っ張る。 変形射撃でキャンセル可能。緑ロックでは機体の向く方角へ水平に飛ぶ。 オバヒでも突進距離は変わらないので足掻きにも使える。 開幕に特射→前から虹ステ変形、変格変形即解除からの慣性ジャンプで一気に距離を詰められるが、着地がやや危なく相手を選ぶ。 言うまでもないが相手にぶつけるための択ではなく、高速移動手段や変形中の足掻き択くらいしか使い道がない。 しかし今作でも足を止めての横ロールが健在なため被弾し易く、高速移動ならBDでいい。 攻撃として考えても、遅い発生、物足りない突進速度、持続の短い判定、当たってもよろけ、と散々なので攻撃としてはまず使えない。 これだけで移動しても変形と同速で進めるので使用タイミングさえ適切なら更なる強襲力にもなりえるが、やはり横ロールでのタメや当てた後のリターンが全てを台無しにしている。 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突撃 80(85)(-18%) 1.7 よろけ 格闘 ヒートロッドやビームソードを使った格闘。 N・前・横・後・覚醒技はラッシュ格闘による相互キャンセルが可能。 ラッシュで出すN・前・横格闘はよろけ属性でブースト消費がないが、後格と覚醒技からのラッシュキャンセルは不可。 各通常格闘かNサブから共通の特殊格闘派生が可能。 しかしN特派生以外はキャンセル不可なので注意。 最速HDN格ループは瞬間火力に優れ、強引にスーパーアーマーを潰せるほどのヒットストップが発生する。 今作ではHDループのブースト燃費が良化しており、完走しても半分以上ブーストが残る。 そのためラッシュ格闘を使う状況は相対的に低下している。 【サブ射撃】ヒートロッド レバー入れで性能が変わる鞭。全ての動作に射撃打ち消し効果あり。 前、横サブは特射使用で性能が変わる。 ヒット時のみHDでキャンセル可能。Nサブのみキャンセルルートが違う。 この機体の肝であり、これを使い近距離戦を有利に進めていくのがエピオンの基本。 威力に対して補正が悪く、コンボに組み込んでもダメージは伸びにくい。 11/26のアプデで全サブの射撃打ち消しが削除。 【Nサブ射撃】振り下ろし ヒートロッドを真っ直ぐ伸ばし、命中した相手をスタンさせるアンカー系武装。前作後格。 HDから出せる、ラッシュ入力に対応、特格派生が可能と他のサブとは様々な特性が異なる。 振りかぶるような動作を行うが、上方向に判定はない。 格闘属性なので、シールドやカウンターに弱い。 発生は全機体で見ても最速クラス。 射程も長めなので当てる性能だけで言えばアンカー類でも随一。 更には建物を(破壊・非破壊を問わず)貫通する。 着地取りだけでなく軸を合わせてひっかけたり、相手の格闘迎撃に有効。 コンボをある程度入れた後に使うと攻め継になる。 また、HD派生から出すとなかなかいやらしい着地取りが出来る。 格闘なのでHDキャンセル時やラッシュ時のキャンセル補正は無い。 Nサブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 振り下ろし 50(55)(-25%) 1.0 弱スタン 【前サブ射撃】叩きつけ 「邪魔はさせん!」 その場で少し飛び上がって上から叩き付ける。37話でシャトルを破壊する動作の再現。 通常時は叩きつけ、強化時はバウンドでどちらも強制ダウン。 これ単独で当てるのは発生が遅いため少し使いづらいが、Nサブの次にリーチが長く、銃口補正と上下の判定は良好なため択の一つとしてはあり。 基本は単発ダメージを活かしたコンボ締め用であり、どこからでも強制ダウンを取れるためSA潰しや手早いコンボ切り上げに使える。 強化時ならバウンドで放置出来るため更に有用。 前サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 叩きつけ 85(90)(-25%) 5.56↑ ダウン/バウンド 【横サブ射撃】薙ぎ払い 「躱しきれるかな!」 足を止め、横に振り払う。いわゆる横鞭。 発生範囲ともに良好で、強化中であれば追撃が容易で当て易さとリターンを両立した高性能な択。 通常時はほぼ真横に、強化時は上斜め横に吹き飛ばす。敵が上や下にいる時程追撃が難しくなる。 非常に扱いやすいため頼りがちになるが、相手も警戒している為に読みが重要となる。 また発生はNサブに比べると明らかに遅いので、他にも増して近接では潰されるリスクもある。 そのため接近戦では格闘を振り返すことも視野に入れておこう。 横サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 薙ぎ払い 80(85)(-25%) 2.0 ダウン 【後サブ射撃】打ち上げ 「手緩いな!」 前作Nサブ。下から上に振り上げ、打ち上げる。 発生が非常に早く、平均的なBRほどある。 上下の判定が優秀であり、真下に近い相手も引っ掛けることが出来る。 主に押し付けや甘えた格闘への迎撃、起き攻めや高飛び狩りなどに使えるが踏み込まない。 前方向へのリーチはそれ程無く逃げられやすいのと、回り込まれると当たらない為、過信は禁物。 発生が早いと言っても悪く言えばBR程度。発生前に潰されることも。 威力と補正のバランスも見ての通りマシなBRであり、長いコンボは非効率的。 ここからでも火力は伸ばせると言えどダウンを奪って起き攻めする方がいい。 後サブ 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 打ち上げ 60(65)(-25%) 1.5 ダウン 【通常格闘】逆袈裟 「すまんが墜とさせてもらう!」 右袈裟斬り1段。 モーションは41話でデスサイズヘルに斬りかかった再現か。 エピオンの通常格闘の中では発生に優れるが、判定は横に譲る。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 通常 逆袈裟 41(44)(-10%) 0.4 ダウン HDC 41(44)(-11%) 0.4 ダウン ラッシュ 41(44)(-12%) 0.4 よろけ 【前格闘】飛び込み突き 「この距離はエピオンの間合いだ!」 飛び込んで突きを繰り出す。本機にはBD格闘が無く、BD入力からでもこれが出る。 敵との距離が遠いほど跳躍が大きくなる典型的なフワ格。 上下誘導がよく、下に居る相手に出すと下慣性が働く。 緑ロックでも機敏に上昇するので、移動手段としても使える。 判定は横よりも前に長いが、判定発生までが遅いのでかち合いには不向き。 始動でこればかりに頼っていると振り負けする事が多々起きるので、他の択と絡めて使う。 ラッシュ、HD格闘で出すと離れていても飛び上がらずに直進して突く。 ヒットすると相手は若干浮く。 今作では挙動初めに僅かながら溜めが入るようになり、上昇幅も低下。 今までと同じつもりで使うと文字通り痛い目に遭う事に。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 通常 飛び込み突き 41(44)(-11%) 0.4 ダウン HDC 41(44)(-11%) 0.4 ダウン ラッシュ 41(44)(-12%) 0.4 よろけ 【横格闘】横薙ぎ 「脇が甘い!」 回り込んで横薙ぎ。 左右で動作が変わり、ラッシュ入力は左右で別扱い。 回り込みと判定が優秀だが、発生はNに劣る。 ラッシュ、HD格闘では回り込まなくなる。 威力効率がNや前より悪くコンボで使う意味は薄いため、横に振る特性を活かした初段での運用が主。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 通常 横薙ぎ 40(43)(-11%) 0.4 ダウン HDC 40(43)(-11%) 0.4 ダウン ラッシュ 40(43)(-12%) 0.4 よろけ 【後格闘】ジャンプ斬り 「やらせるものか!」 跳び上がり、縦に回転してから斬り下ろす。接地判定のあるピョン格。 強化時も動作量は変わらないが、武器が大きくなる分リーチが少し伸びる。 上昇した後に一瞬溜めが入るが、気にする程ではない。 上昇下降速度は良好だが前方への移動はほとんどなく、ロック取り中の縦回避や視点弄りが主な使い道。 ラッシュ、HD格闘でも変わらず飛び上がる。 降下距離は大体2機体分程度で、着地硬直はOHよりは良い程度。 この格闘からラッシュできないが、他格闘からラッシュで引き出すことが可能。 一定高度以下で〆に持ってくると接地できる上単発火力がそこそこ高く、コンボの〆に使いやすい。 ヒットすると前に吹き飛ぶ。1機体分浮いていればNサブかHDNで拾える。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 75(80)(-30%) 2.0 ダウン 通常格闘/前格闘/横格闘特格派生 直前に出していた格闘ではなく、派生時のレバー入力で派生内容を指定できる。 N以外の特格派生には終わるまでキャンセルできない・最終段以外ダウン値0という共通点を持つ。 全特格派生で共通してブースト消費がなくなった。しかしブーストがあってもキャンセルできず、着地硬直はいつも通りでそこまで影響は無い。 派生前に若干のディレイを掛けることにより安定して派生技を出すことができる。 【N特格派生】宙返り斬り抜け 「沈め!」 宙返りからの斬り抜け1段。 威力が低いうえ打ち上げも高高度とはいえないが、受け身不可かつ派生で唯一キャンセル可能でアドリブが効きやすい。 一度打ち上げてから様子見、早々に打ち上げ離脱してから片追い、高度を上げて前特格派生への布石等、使い所を見極めれば有効な派生。 しかし上記の通り火力は安く強化前サブより拘束時間が短いので、基本的には他派生や前サブ〆よりも低火力なカット耐性重視コンボになる。 N特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗特格派生 斬り抜け 109(116)(70%) 75(80)(-20%) 2.4 2.0 特殊ダウン 【前特格派生】横薙ぎ 大車輪 「なめるな!」 横に一閃後、縦回転斬りに巻き込んで敵諸共地面に輸送し、着地してポーズ。 大車輪前の掲げ方はバルジ斬りの再現。 高度が上がるほどヒット数が増えるデスコンパーツ。 大きく縦に動くため落下中はカット耐性があるが、そこ以外には足を止める時間が長く隙が大きい。 特に接地後のポーズは硬直が終わった頃に相手が起き上がっているほど長い→エピオンのコンボの〆の中で唯一起き攻めができない。 ある程度の高度からダメージが激増する一方、地表近くでは安い・動かない・キャンセル不可と3拍子揃うので暴発すると的である。 HDループや他の派生の効率が上がっており、低空始動でわざわざ狙うメリットは薄い。 しかし一度仕掛ければ複雑なコマンドが不要なまま大ダメージが取れるため、高飛び狩りの際は狙ってみたい。 横薙ぎが当たると必ず大車輪が出る。 横槍が入ったり、覚醒抜けされると一人で地上まで落ちていく。 前特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗前特派生 横薙ぎ 91(98)(72%) 55(60)(-18%) 0.4 0 よろけ 大車輪 148~(159~)(66%~) 40(43)(-3%)*2~n 0.4 0 掴み 叩きつけ 191~(202~)(--%) 65(65)(--%) 5.56↑ 5.56↑ ダウン 【横特格派生】4連斬り 前転斬り抜け 「不運を呪うがいい!」 ∞の字を書くように4回斬り、最後に空中前転しながら斬り抜けて地面に叩きつける5連撃。 キャンセルできないが前方によく動き、割と手早く終わるのでカット耐性が高い。 威力とカット耐性のバランスがとれた派生で、虹を絡めて敵相方と軸をずらしてから斬り始めればBR程度なら避けられ、カットが遅ければ軸合わせ射撃も回転切り抜けの移動で避けれる。 前・後特派生と違って着地せずに空中で硬直が切れ、ブーストがあれば続けて行動ができ、高度があればオバヒでも着地・盾・特格等の択を仕込めるなど、動作後の隙が少なめなのが魅力。 横特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗横特派性 袈裟斬り 73(76)(85%) 35(35)(-5%) 0.4 0 ダウン 横薙ぎ 95(102)(80%) 25(30)(-5%) 0.4 0 ダウン 袈裟斬り 115(126)(75%) 25(30)(-5%) 0.4 0 ダウン 横薙ぎ 134(149)(70%) 25(30)(-5%) 0.4 0 砂埃ダウン 斬り抜け 190(212)(--%) 80(90)(--%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン 【後特格派生】上昇6連斬り 唐竹割り 「観念するのだな!」 アクロバティックに何度も斬りつけ、最後に斬り下ろしながら降下する。 派生の1、4、6段目で大きく打ち上げるため、最終段間際では低空から始動してもかなり高い位置に昇る。 振り回す剣の判定が大きく、格闘でカットに来た敵相方を巻き込むことも。 最終段はどんなに高高度から出しても必ず地面に着地する。 この硬直は時間固定かつキャンセル不能は続くため、オバヒ硬直よりは短いが決して小さい隙ではない。 盾を仕込めば間に合うことも多いので推奨。 特にオバヒ時はデメリットにならないのは長所。 横特派性と比べて攻撃時間は長いがこちらは縦に動くためカット耐性も十分に高く、何より威力が高い。 敵相方の上を取っている時、即派生やカット耐性重視で火力が欲しい時など考えて使おう。 途中で相手がダウンしたり撃墜すると途中で中止して落下する。 この時はすぐ硬直が切れるので、格闘中に相方に単発射撃などで〆て貰う方が良い場合もある。 後特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 N1段目 袈裟斬り 41(44)(90%) 41(44)(-10%) 0.4 0.4 ダウン ┗後特派性 昇竜斬り 73(76)(85%) 35(35)(-5%) 0.4 0 ダウン 袈裟斬り 95(102)(80%) 25(30)(-5%) 0.4 0 よろけ 横薙ぎ 115(126)(73%) 25(30)(-7%) 0.4 0 よろけ 斬り抜け 136(147)(59%) 15(15)(-7%)*2 0.4 0 ダウン 横薙ぎ 157(171)(52%) 35(40)(-7%) 0.4 0 よろけ 昇竜斬り 183(200)(45%) 50(55)(-7%) 0.4 0 縦回転ダウン 唐竹割り 231(250)(--%) 105(110)(--%) 5.56↑ 5.56↑ 強制ダウン 【特殊格闘格闘派生】斬り抜け 「通してもらうぞ!」 ビームソードを横一文字に構えながら突撃して斬り抜ける。 派生入力時にレバー左入力だと右に、それ以外だと左にビームソードを構える。 N特格派生とモーションは似ているがダメージは劣る。 突進速度は並からやや早い程度だが、巨大な判定を出しっぱなしにしたまま長距離を追いかけるため移動手段から始動格闘、起き攻めまで運用の幅は広い。 ブースト消費もあまり重くないため繰り返し使いやすい。 特格格闘派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 65(70)(-18%) 2.0 縦回転ダウン バーストアタック ビームソード【最大出力】 「終わらせるためだっ!!」 縦に一回転し、巨大なビームソードで斬り下ろす。 バルジ砲を一刀両断したときの再現。 ZやZZに代表されるような単発高威力系の覚醒技で、モーション終了までスパアマあり。 今作から切り下ろし時にやや降下するようになった。 通常格闘からキャンセルが可能。 変形中でも問題なく発生出来る為、変形中HDからめくるように打つ事も可能。 レバー下入れで視点変更キャンセル可能かは要検証。 距離によって視点変更の有無が変わる模様。遠距離だと変更無し、近距離だと変更あり。 Z系の巨大ビームサーベルほどではないが射程は非常に長く、発生は比較にならないほど早い。 そのため軸が合っていれば生当ても十分視野に入り、ある程度の距離なら甘えた着地も取れる。 威力も比べて低めだが十分な値で、コスオバの覚醒抜けを許さないまま倒し切る手段としてもありがたい。 単に大火力を狙いたいなら打ち上げからの前特格派生があるため、素早く確定させる手段として使うのが望ましい。 極限技 動作 威力 F/M/他 ダウン値 属性 1段目 バルジ斬り 255/248/240(276)/(268)/(260) 5.56↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 格闘の後の数字はHDループでの攻撃回数 威力 備考 ()は特射時の威力 サブ始動 Nサブ→後特 196(212) オバヒ直前でNサブを当てたときに Nサブ→N特 N→前サブ 169(181) 主力1。 Nサブ→N特 N→N特 164(176) 主力2。打ち上げたいなら。こちらはNと前で同じダメ Nサブ→N特 N→前特 203(218) 平地始動時 伸び悩む 横サブ N→前サブ 167(177) バウンド。カット耐性重視 横サブ N→N特 N→前サブ 207(222) 主力1。 横サブ N→N特 N→N特 203(218) 主力2。打ち上げ 横サブ N→N特 N→前特 236(263) 平地始動時。同ルートでも繋ぐタイミングによってダメージが前後 後サブ N→N特 N→前サブ 189(202) 後サブ N→N特 N→前特 222(251) 平地始動時。同ルートでも繋ぐタイミングによってダメージが前後 ??? N格始動 N13 233(246) HDループ。ヒットストップによりスパアマ潰しが可能 N9→Nサブ 214(232) 攻め継。 N→横特 190(212) カット耐性重視 N→後特 231(250) 火力重視 N→N特 N→前特 263(281) 平地始動時。高火力 ??? 前格始動 前12→前特派生 289~(319~) 大車輪コンボ。高度が高い程高威力。 前→N特 N→N特 前サブ 216(231) 主力 前→N特 前サブ 167(179) バウンド。手早くダウン取りたい時に 前→N特 N→前特 259(288) 平地始動時。高火力 横格始動 N格始動参照 ??? N格始動から-1ダメージ 後格始動 後 Nサブ→N特 144(155) 繋ぎは前ステ、接地目的で当たった時にでも。 後 Nサブ→後特 175(190) 同上 後 横サブ N→後特 (215) 最速横ステで繋がる ??? 特格格闘派生始動 特格N N→N特 N→N特 207(222) 特格N N→N特 N→前特 256(283) 平地始動時。高火力 特格N N→N特 N→後特 235(254) ??? 覚醒中 F/M/他 Nサブ→覚醒技 (266/258/250) 横サブ→覚醒技 (298/289/280) 横サブ N→覚醒技で306/297/287 N11→Nサブ (259/250/245) 攻め継続 N→覚醒技 (296/288/278) 始動が前で(293/285/276) N→N特 覚醒技 (312/304/294) 始動が前で(309/300/291) 特格N 覚醒技 (301/293/284) 特格N N→N特 覚醒技 (320/311/301) F覚醒中 横サブ N13 (264) N12→後特で(298) 横サブ 前12→前特 (350) N18 (288) N17→後特で(322) N15→Nサブ (279) 攻め継続 前17→前特 (365) 平地始動時暫定デスコン 戦術 コンセプト上「格闘しかない」機体。近接択の強力さは全機体屈指なので怯える必要はない。 近接択の強力さをチラつかせつつロックを集め、甘い拒否やBD硬直に振り返したり、ロックが外れた所にサブや特格派生格闘を押し付ける、といった行動が基本。 後格接地ステップで徐々に近づいていき、相手に噛みつく機会をうかがう動きもできる。 今作ではBDのブースト消費量が軽減、HDのBD消費量減少、後格闘にピョン格追加、ゼロシステムの配置変更…と腰を据えた見合い状態での性能が上がった。 運用の上で大切なのは、「基本は強化形態でいるべき」という事。 弱点を補うピョン格を手に入れた今作ではさらにこの色が濃く、逆に言えば短いブーストゲージでの立ち回りに慣れる必要がある。 高コスト格闘機はブースト最長クラスなので、同カテゴリから乗り換えるとこの部分に最初は違和感を覚えるかもしれない。 基本的には初撃を狙う相手をきちんと決め(狩りやすい相手に目星をつけ)、ピョン格やゼロシスをきっかけとして崩していく立ち回りになる。 面倒で狙いたくない相手も、その相方を狙う事で助けようとする心理でブーストが甘くなり、乱戦になる事でチャンスが生まれる。 見合っている状態だと噛みつきが遠いが、起き攻めからなら十分触れる相手が多いため、こうして乱戦にして相方のズンダなどでダウンを取れた場合、タゲを変えて起き攻め移行もできるのである。 典型例をあげると相手がストフリ+ナラティブといったコンビ。開幕からナラティブにエピがプレッシャーをかけてコンボが通る。 ストフリがそれを危惧して助けようとしてきた場合、わざわざ寄ってきたなら鞭でしばいてもいいし、その着地を相方が取れればストフリにもダウンからの起き攻めという状況が作れる。 完全にアウトレンジに徹されてタフなナラティブ爆弾に移行された場合も、こちらも生半可な格闘機ではなくエピオン。そのまま3回ナラティブをみじん切りにするのも十分あり得る勝ち筋。 総じてとにかく初撃は狩りやすい奴を狙って盤面を荒らすのが基本となる。 当たり前だがラッシュ格闘中にサブ等を誤爆することがないようにコンボ練習はしっかりしておこう。 EXバースト考察 「行け!エピオン!私に未来を見せるのだ!!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +6% 防御補正 +15% 格闘しかないので相性は当然いい。 ダウン値の大幅低下により1コンで攻撃できる回数も増えるが、コンボを長くするよりも覚醒技でサクッと終わらせてしまいたい。 ガードブレイクした場合、相手シールド硬直はNサブが確定し、そこから覚醒技で追撃するのが強力。 シールドを誘いやすいエピオンにとって、シールドを確定に変えられるF覚醒を選ぶ恩恵は十二分にあると言える。 ただし、肝心の攻撃補正が6%と余りにも微量で、無補正のE覚比較でようやく格闘コンボが約20ダメ差が出せる程度。 他の機体なら補正はどうあれダウン値低減で火力の恩恵が得られるところだが、エピオンはその恩恵も控えめ(活かそうとすると時間やブーストの消費が激しい)。 射撃がないことが災いして、射撃→格闘キャンセルの恩恵が一切ないこともマイナスと言えばマイナスである。 これが純格闘機にもかかわらず人によって覚醒選択が分かれる要因にもなっている。 ただ火力以外にもF覚には伸び(追従)向上、初段性能向上、覚醒時間長めなどの恩恵もあるため、火力以外の面でも評価する必要はある。 そうは言っても、今作ではEに加えてMにも覚醒を透かされるようになったので、相手の覚醒状況はしっかり把握できるようにしたい。 Eバースト 防御補正 +30% 格闘機では唯一と言ってもいいが、選択肢に入る覚醒。 半覚抜けからNサブ→覚醒技で非常にダメージ効率に優れるお手軽コンボも可能で、HDで突っ込む→被弾→抜け覚醒で押し込むといった動きも可能。 ゼロシステムとピョン格闘により平時でも強い立ち回りを維持することが狙い。 地味に防御補正の恩恵も大きく、コンボをカットされやすいエピオンがミリで残れた場合、そこから根性補正の入ったコンボも再度狙えるため非常に相性は優れている。 欠点はやはり攻撃面の補正の無さで、火力は他の格闘機ほど差は出ていないが、格闘の伸びやBD速度UPがないのはやはりキツい。 五分~優勢展開では長所が目立つが、捲るしかない劣勢展開では手詰まりになる危険性がある。 自力での半覚3回が安定する(=平時にちゃんと格闘を刺せる)技量がある人が選ぶべき選択で、L覚の補助があってやっと、というレベルの人は大人しく他を選ぼう。 Sバースト エピオンにおいて一番意味のない覚醒。射撃の無いエピオンには無縁。 恩恵も少ないためF覚ケルディム、サバーニャと同じである。 Lバースト 修正前の覚醒落ちペナルティが無かった頃は、ダブルLで半覚を雑に連打する戦法が強かった。 つまりそれが無くなった今、攻撃補正も防御補正もなく、ブースト回復も最低のLをエピオンが選ぶ理由はない。 Mバースト 格闘攻撃補正 +3% F覚のような格闘の伸びは無くなるが、機動力の大幅向上で相手を追い詰めやすくなり、結果的に格闘が当てやすくなる。 一番の利点は覚醒対決の安定感で、特に後出しM覚相手にも五分に持っていける点は他の覚醒には出来ない芸当。 また、大きな弱みである相方の救援が不得手と言う点も誤魔化せ、覚醒技さえ絡ませればMでも一気に痛手を与えられる。 ただし機動力以外が強化されないので、詰めた後の最後の一手は自力で行わなければならず、格闘レンジでのゴリ押し能力があるFにはその点で劣る。 総じて短所を補いつつ、長所もそこそこ伸ばせる安定志向の覚醒と言える。 調整によりブースト回復量はFに負け、機動力も下方が入ったので、他の覚醒とは使い分けの関係性になった。 僚機考察 鞭の届く範囲まで接近しないと文字通り何も出来ないため、相方にかかる負担は他3000機に比べても圧倒的に重い。 「エピオンはものすごく相方を援護しづらい」「擬似タイになった際、それをしっかりこなせる」 「射撃の連携が無くても単騎でダウンやダメージを稼ぐ必要が出てくる」「かなり前ぎみで援護しなければならない状況にもなりえる」 など、(上記全てをこなす必要はないが)相方へ求める要素は多い。 射撃機 攻めの面ではおそらく一番安定感のある組み合わせ。 相手が攻めたくなるような相方を選出してエピオンを有利にしていく。 またはエピオンにロックが向いている、またはエピオンが敵機を追い掛け回しその後の着地などを取るなど。 総じて、エピオンごと射撃をかましての「肉を切らせて骨を断つ」的な戦いでダメージレースで勝っていくのが定石。 ただし他の前衛機と違い、エピオンを単騎で送り込むと返り討ちにされる危険性があるため、護衛のためかなりの前進するか、高い頻度で敵をダウンさせ試合の流れを掴む必要がある。 その上で後落ちが絶対条件なので、相方側の技量が問われる。 格闘機 相手の連携を崩すまでは大変だが、一旦ペースを握ればそのまま押し切れる可能性が高い。 そもそもエピオンがタイマン志向の性能なので、半端に射撃戦をされるよりは動きが噛み合う。 擬似タイマン状態なら後特派生や前格前特の大車輪コンボや、乱戦になれば、N特派生や前ムチによる放置コンなどが光る場面が多くなる。 格闘機の宿命で敵機との相性がモノを言うので安定性はないが、型にハマった時は一方的な試合を展開できる。 万能機 相方がエピオンを敵の元へ送り込む形になる。 まずは射撃で援護、エピオンが敵機に貼りついたらその相方を見て妨害と常に気を配らなけらばならない。 誰が相手でも通り一遍戦えるが、射撃戦では撃ち負ける恐れがあり、格闘機ほどタイマンが強い訳でもない。 上2種類に比べて中途半端感が否めず、固定でエピオンの相方として選ぶなら上の2種と比べ非推奨か。 3000 射撃戦や自衛力が高い機体が多く今までより組みやすい機体も多いが、やはりコスト事故なので無茶な事ができないため非推奨。 2500 疑似タイや自衛に強力な機体が多くエピオン側もやりやすい。 コスオバがキツイため、体力調整と落ち順の変更は柔軟に対応したい。「エピオンだがら絶対先落ち」とこだわっていると共倒れする。 とはいえ、エピオンをコスオバさせるのは美味しくないので、射程かタイマン性能に一日の長がない機体では厳しいのも事実。 僚機の覚醒は一部を除いてEド安定。 ジ・O もはやお馴染みの疑似タイ特化機体。 アシストの弾速向上や、ブメの追加で引っ掛ける能力が更に高くなったためハマると怖いペア。自衛力も申し分無くお互いの得意な状況が噛み合う。 ただ中距離ではエピオンは何もできずジ・O側もBRとアシストぐらいしか警戒する武装が無いため、固まられるとジリ貧で負けるという展開になりやすい。 パーフェクトストライクガンダム 同声優コンビ。 格闘を振っても強く、後衛になっても格CSをひたすら撒けるためエピオンばかり見ていると刺さるし、事故らせるためのゲロビもある。 自衛力も中々なのでエピオンの好きな展開に持って行っても耐えられる事も多く、非常に好相性。 だが修正により格闘CSと機動力にメスが入り、疑似タイに執着してるとあっという間にPスト側が沈んでるという展開も増えたので互いの位置取りには要注意。 アストレイゴールドフレーム天ミナ 最強クラスの闇討ち格闘を手に入れた機体。 ロックを集められるエピオンとの組み合わせは当然良く、どこからでも敵を崩すチャンスが得られる。 疑似タイも十分こなせ、エピオンが対面をじっくり処理できるので、総じて攻撃面での相性は抜群。 弱点はやはり事故りやすさ。天ミナは2500下位の耐久と戦闘スタイルのせいでワンミスでゴッソリ削られる。幸いスイッチは出来るので場合によっては先落ちを譲ろう。 覚醒は安定を取るならE、リターンを取るならLとなる。 トライバーニングガンダム 今作の新規解禁機体。 中距離でも機能するアシスト2種、近距離では特格関連のSAゴリ押しが効くため疑似タイ状態ならジ・Oに匹敵する格闘機。 トライバーニングも覚醒が非常に強力なため、片方がM覚醒を選びどちらが先落ちしてもいいようにしておくのが無難か。 エクストリームガンダム エクセリア 疑似タイ力と射程を両方備えた支援機。 ゲロビによる火力支援、シルビによるワンチャン補強でゲームプランの破壊を2機で加速させられる。 また送り狼も、数々の置き武装とシルビで相当粘れるので、同コスト以上のタイマン特化・機動力特化機でも押し付けない限り多少は放っておいてもOK。 2000 L覚醒があるのでエピオン側が多少乱暴に動いても覚醒3回が安定して使えることが強み。 また、先落ちされてもエピオン側の半覚回数が減らないのもGOOD。 ガンダムヴァーチェ 固定砲台。 エピオンにロックが集まってる間にゲロビで焼くという戦法がシンプルながら強い。 また、疑似タイになっても2000屈指のタフネスで相当耐えることが出来るので、その間にこちらが対象を狩れれば問題なし。 ヴァーチェは遅すぎる、ナドレは弾が普通過ぎるという理由でエピオン2落ちの流れを作られると終わる。体力調整には気を付けよう。 ガンダムバルバトス 誘導が優秀なメインや、今作で変更されたアシストにより前作より少し射撃戦の面が強化された。 だが、やはり格闘機寄りで抑えるには格闘を入れなければならないため先落ちを視野に入れて動かなければ行けないことも他の機体に比べて多いだろう。 だが、低コストとしては高飛びから滞空で敵の覚醒に対して時間稼ぎができる点としては優秀。 アッガイ(ダリル機) 誘導切りを相方に付与してくれる為、エピオンからすれば非常に詰めやすくやる。アッガイ自体も下格ズサムーブやアシストで逃げ性能や自衛力が高くL覚醒も叩ける。 エピオンの負け筋の一つである「低コ無視」の状況に滅法強く、無視されようものならひたすらレーダー通信によって誘導切りと強誘導の弾を撒いてくれる。 相性は良好だが今作のエピオンはそもそも自前で誘導切りを貼れてしまう上、主力のHDループコンボがほぼ動かないと、レーダーを持て余す場面が意外と多い。 アッガイ側は思考停止レーダーにならないよう、しっかり戦況を把握して動こう。 1500 圧倒的な事故。上記の求められる要素を複数持っている機体は皆無であるため非推奨。 シャッフルで組んでしまった場合は、先落ちすべく徹底して相方を守るように動きたい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.1 したらば掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 コメント欄 上級者にはずっと強いと言われてきたが、開発と狩られはそれを見て見ぬふりをして増長させ続けたけっか、ついにここまで来たか・・・っていう性能。エクバマスターとか今のこいつにくらべたらゴミカスだな -- 名無しさん (2020-06-04 12 28 09) 射撃バリアなくなりただの茹でエビに戻った -- 名無しさん (2020-11-24 17 06 04) 名前 コメント
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【TOP】【←prev】【WonderSwan】【next→】 Mobile Suit GUNDAM MSVS タイトル Mobile Suit GUNDAM MSVS モビルスーツガンダム エムエスバーサス 機種 ワンダースワン 型番 SWJ-BAN015 ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイ 発売日 1999-8-26 価格 3800円(税別) タイトル Mobile Suit GUNDAM MSVS EARTH FEDERATION 機種 ワンダースワン 型番 SWJ-77A008 ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイ 発売日 2000-3-23 価格 6800円(税別) タイトル Mobile Suit GUNDAM MSVS ZEON 機種 ワンダースワン 型番 SWJ-77A009 ジャンル シミュレーション 発売元 バンダイ 発売日 2000-3-23 価格 6800円(税別) 機動戦士ガンダム 関連 機動戦士ガンダム CROSS DIMENSION 0079 機動戦士ガンダム 機動戦士ガンダム Ver.2.0 機動戦士ガンダム PERFECT ONE YEAR WAR 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア GUNDAM BATTLE ONLINE 機動戦士ガンダム 戦士達の軌跡 機動戦士ガンダム MS戦線 0079 Mobile Suit GUNDAM MSVS 機動戦士ガンダム Vol.1 SIDE7 機動戦士ガンダム Vol.2 JABURO 機動戦士ガンダム Vol.3 A BAOAQU 機動戦士ガンダム外伝 I 戦慄のブルー 機動戦士ガンダム外伝 II 蒼を受け継ぐ者 機動戦士ガンダム外伝 III 裁かれし者 機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY 機動戦士ガンダム外伝 コロニーの落ちた地で… 駿河屋で購入 ワンダースワン
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こちらはストライクフリーダムガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策、等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 FINAL NEXTに登場するストライクフリーダムガンダムについてはストライクフリーダムガンダム(BOSS)を参照。 正式名称:ZGMF-X20A STRIKE FREEDOM GUNDAM パイロット:キラ・ヤマト コスト:3000 耐久力:600 盾:○ 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 10 80 下射角が優秀。発生が若干遅い。 CS 連結ロングライフル - 130 2丁のビームライフルを連結しロングライフルとして使用 MCS ビームライフル連射 - 126 2丁のBRで敵2機へ3連射(単発60)(チャージ中ターゲット切り替え) (M)CS(S.E.E.D.発動時) ドラグーン・フルバースト - 234 カリドゥス複相ビーム砲・クスィフィアス3レール砲×2・ビームライフル×2・スーパードラグーン×8を一斉射撃。照射系ビーム。(マルチ対応) サブ射撃 スーパードラグーン 10 30 ドラグーンを1基射出(レバーNで自機展開、レバー入で敵機周囲の任意方向へ) モビルアシスト ∞ジャスティスガンダム 5 60 ∞ジャスティスがリフターを射出。敵機を遠くへ吹き飛ばす。補正率がよい。 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→すくい上げ→叩き落とし NNNN 175 初段が優秀。 派生 回転斬り N前 133 連ザ2の特格に派生。 NN前 154 NNN前 186 横格闘 斬り→斬り&斬り 横N 125 初段が優秀。よく回り込む。 派生 回転斬り 横前 133 連ザ2の特格に派生。 特殊格闘 斬り抜け 特 88 発生遅・威力小 BD格闘 2段突き BD中前 108 発生遅・威力小 特殊 名称 初期弾数 使用可能時弾数 備考 特殊射撃 S.E.E.D. 0 100 発動中はブーストゲージ消費量が通常の半分に。CSが変化。50カウントでMAX 【更新履歴】最新3件まで 09/08/13 全体を整理 09/08/04 少々加筆 09/07/27 外部リンク更新 解説 攻略 1次解禁に伴い使用可能になった機体。 ドラグーンを搭載した高機動万能機。 耐久力はコスト3000帯で最低の600。 BD持続はフリーダムと並びトップクラス。フリーダムに比べ自然落下が遅いのでフワフワが優秀で滞空時間に勝る。 が、その反面挙動を重く感じたり、誘導武器に引っ掛かりやすかったりと一長一短である。 赤ロック距離は少し長め。 BRと標準以上の性能を持つ格闘を備えるが、その他にドラグーン、クセのあるアシスト、MCS、S.E.E.D.と特殊な武装が揃っている。 ただし、全体的に火力、とりわけ瞬間火力に乏しい。 下方向に強い武装や格闘が多いので上を取って戦う術を覚えておくと良い。 いわゆるフワフワを駆使してブースト読みに持ち込み、確実に相手の機先を制する戦い方が求められる。S.E.E.D.を要所で生かすことも重要。 手数や精度を高めて火力と耐久力の低さを補わなければ、3000相応の働きが難しい。 基本的には長いBD量と牽制武器のドラグーンを駆使して前線でロックを集めつつ回避重視に立ち回り、相方を動きやすくしてやる。 万一事故ってしまったり、コストオーバーしてしまった場合などは速やかに距離をとり中遠距離からの弾幕で立て直しを図る事。 劣勢を一気にひっくり返せるような機体ではないので、初心者が使うにはあまり向かない。 武装自体は豊富なので、それらを如何に上手く活用できるかで戦果が左右される玄人向け機体である。 S.E.E.D.発動中は赤ロックが短くなる。フリーダムとほぼ同じ。 メイン→サブなどのキャンセル行動が一切ない。 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 下方向への射角が優秀なBR。単発ダメージがV2と同じで80と低い。 この機体における主なダメージソース。弾数管理はしっかりと。 両手にライフルを持っている性質上、右手のライフルと左手のライフルそれぞれに射角が存在する模様。 その為、左右合計した射角自体は広いが、敵機が片手の射角外に移動してしまうと振り向き撃ちになってしまうので、横方向の動きに弱い。 発生がやや遅い、銃口補正終了から発生まで若干ラグがあるのか近距離で多少当て辛い、などの声あり(要検証) 【CS】連結ロングライフル [チャージ時間 1.7秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 2丁のビームライフルを連結して、ロングライフルとして発射。 単発強制ダウン属性。 唯一の単発ダウンでやや太めのビーム、弾速はZガンダムのハイメガ並み。発生がやや遅く、誘導はそこそこ。 銃口補正は弱め。 牽制として使う他に、コンボに組み込む事でダメージUP 強制ダウンが狙える。 溜め時間も長い訳ではないので、攻めのバリエーションを増やす意味でも、適度に混ぜると効果的。 が、いかんせん発生が遅いため多様できる武装ではない。 また、チャージ途中(チャージ完了前)にロックを変えただけでマルチCSになってしまうので注意。 連ザ2時と違い、地上で撃つとブーストを消費せず、また反動で下がらなくなった。 【MCS】ビームライフル連射 [チャージ時間 1.7秒][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 2→4→6][補正率 70%] [発生:][硬直:][キャンセル→] 2丁のビームライフルから2機各々に向かってBRを3連射。 全弾ヒットで強制ダウン。 撃った時は撃つ前にロックしている相手に視線がいく。 連ザ時と違い、カメラアングルの変更はない。 ただし、銃口を上へ向けるモーションが加わった事とBRが3連射に変更された。 MCSのBRはメインBRよりも単発威力が低い(BR80、MCS1発60) FINAL NEXTで登場するものと発生速度は変わらないが、弾速が並のBR程度。 敵機が2機とも赤ロック範囲内であれば一発ごとに銃口補正がかかる。 適当に垂れ流して当てられる性能ではないが、ちゃんと隙を狙って撃てば引っかかる事も多い。 2機同時にアラートを鳴らす為、牽制向きの武装である。状況に応じてシングルCSと使い分けると良い。 連ザ時とは違い、マルチCSのカーソル変更が分かり辛いので注意。 動作が長く、隙もそれなりにあるので、敵機との距離やロック状況で3発撃つのか途中で止めるのか考える事。 暴発等には注意が必要でマルチロック中に格闘ボタンを押すとシングルロックに戻せる また、セカインをするとゲージを解除→射撃の時点でシングルCSになる模様。 着地時にゲージを解除→ゲージがなくなる前に再チャージするとMCSのまま。 MCSバグ サブ射撃で飛ばしたドラグーンの軌道変更後からビームを発射し終わるまでの間にMCSを撃つと、CSゲージが消えずに連射することが出来る。 バグ発見当初は赤ロック時のみと推測されていたが、条件を満たしていれば緑ロック時でも可能。 チャージ開始→(即)マルチロックオン→レバー入ドラグーン (即)MCS、で比較的安定。 参考動画 http //www.youtube.com/watch?v=Iy2K9mbmfn4 【S.E.E.D.発動中(M)CS】ドラグーン・フルバースト [チャージ時間 1.7秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] [発生:][硬直:][キャンセル→] 機体に搭載された全武装で一斉射撃。 覚醒中はCSが自動的にこちらに切り替わる。 横の攻撃範囲は広く、多少のずらしなら強引にねじ込む事が可能。 MCSも可能で、ドラグーンのビームがもう1機の敵へと発射される。 ただし、その場合は1体ごとの攻撃範囲が狭まってしまう。ダメージは変化無し。 覚醒直前のCSゲージは維持されるので覚醒後すぐに撃つことも可能。 ゲロビ系CSがマルチ対応と破格の性能。 ドラグーンを全展開してから撃つ為発生は遅いが、弾速は速く銃口補正も良好。ただし、連ザ2時ほどではないがやや上下の銃口補正が弱い。 ちなみにドラグーン全機を自機停滞させていた場合でも発生が早くなったりはせず、ドラグーン展開の空撃ちモーションが入る。 対人戦ではS.E.E.D覚醒が視覚的にバレバレな上に、覚醒が数秒しか持たず当てにくい。 が、攻撃範囲が広い為、着地際やカットを狙えば多少のずらしは食う事が出来る。 格闘へのカットにも使えない事は無いが、何にせよ使うなら遠距離からが良い。 MCSとして撃つ場合、発射前にダブルロックする必要はなく、ボタンを離してからロックを切り替えてもちゃんと撃ってくれる。 おおよそ、ドラグーンを展開して銃口を相手に向けるまでなら入力を受け付けてくれる模様。(要検証) 【サブ射撃】スーパードラグーン [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1][補正率 86%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ドラグーンを1基ずつ射出。 ホールド入力による、最大8基までの連続射出も可能。 移動が止まりブーストを消費するが、単発射出であれば硬直もブースト消費もわずか。 勿論地上時ではブーストを消費しない。 レバーNで射出すると自機周辺に停滞する(停滞ドラ)。 レバー入力しながら射出で、敵機付近まで追尾→レバー入力方向から自動でビーム攻撃(オールレンジ攻撃)。 ホールド入力でも、連続射出しながら停滞とオールレンジ攻撃に振り分けることが可能。 停滞ドラは、BR射撃に反応してビーム攻撃。そのためCS、MCSにも反応する。 BRよりもわずかに遅れて独自の銃口補正がかかる。 射角が広く弾速はBR並み、誘導は弱い。BR発生前にNDCすると攻撃しない。 停滞ドラ射撃の発生前にサーチ変更すると変更後の敵機にビーム攻撃(擬似マルチ射撃)。 自機ダウンなどでは回収されない。ビーム攻撃or一定時間経過で回収。 オールレンジ攻撃は、νガンダムのフィン・ファンネルとほぼ同等の性能。 攻守を兼ね備えた連ザ時代ほどの脅威はないが、優秀な牽制兵器として運用できる。 状況に応じて停滞とオールレンジ攻撃をうまく使い分けよう。 停滞ドラはBRを潰されてもNDCしなければ攻撃してくれるので、格闘迎撃として機能しやすい。 格闘迎撃や接射を狙うなら多数停滞させても良いが、弾数面の問題から基本的には2~3基程度の停滞となる。 オールレンジ攻撃も多数飛ばした方が命中率は高くなるが、単発の連続射出や2~3発射出後、BRなどと連携させることが基本となる。 一応弾切れでも展開、射出可能。そのため弾がなくても停滞させておき、威嚇に使うことも可能。 【アシスト】∞ジャスティスガンダム [リロード無][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 0.5][補正率 90%] [発生:][硬直:][キャンセル→] ∞ジャスティスがファトゥム-01(リフター)を射出。 誘導性と弾速に優れ、射角が非常に広い、ダメージは60。 しかし、発生と銃口補正が劣悪。特にその発生の遅さから、格闘のカットには不向き。 射撃武器の一つと割り切り、ドラグーンやBRの中に混ぜるなどした方が当てやすくはなる。 HITするとZの特射派生のように、リフターが刺さったまま吹っ飛ばす。 連ザの時のような多段ヒットではなく、単発ヒット。 敵機体が上下にいるかどうかで吹っ飛び距離が左右されやすい。 またこれできりもみダウンを奪うと吹っ飛ばないのであまりおススメしない。 当たればダウン+吹っ飛ばし+拘束で片追いに移りやすい。 格闘迎撃や格闘を食らう直前の悪あがきとして使える場合もあるが、前述したとおり気休め程度。 一応、空対空ならばそこそこ信頼できる。 この機体は耐久力が低い為、これで片追いに持ち込めれば自然と被弾率が下がり生き残りやすくなる。 補正率がいいのでコンボパーツとして優秀である。近距離なら即NDで格闘がつながる。 格闘 N格闘と横格闘の性能がとにかく優秀で、下方向への追尾性能が高い。 耐久力・瞬間火力で劣る本機は乱戦を避け、出し切りか前派生でダウンを取り機動戦闘を維持するのがセオリー。 コンボダメージはそこまで伸びないため、タイマン状況でもない限り安全第一でダウンさせて一撃離脱が良い。 【通常格闘】 右の袈裟斬り→左袈裟斬り→左斬り上げ→両手斬り下ろし。 連ザIIの通常格闘。 任意段で前派生可。(詳細は後述) 初段は判定が強めで伸びと誘導に優れ発生も早いので当てやすい。 攻撃時間が長い反面、連ザ時代よりモーションが早くなっている。 長いとは言え、連ザ時同様そこそこ動く。 連ザ時代との大きな違いは2段目がよろけ属性になっていること。 段差のある所でも、問題なく全段ヒットするようになった。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右袈裟斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 133(64%) 125(-20%) 3.2 1.5 ダウン ┣2段目 左袈裟斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 154(54%) 125(-20%) 3.5 1.5 ダウン ┣3段目 切り上げ 118(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 回転斬り 186(44%) 125(-20%) 4.5 1.5 ダウン ┗4段目 叩き落し 175(?%) 90(-?%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 左のビームサーベルで斬り→回転した勢いで左サーベルヒット&右サーベルで切り飛ばし。 連ザIIの横格闘。 任意段で前派生可。(詳細は後述) 初段の誘導がかなり優秀で上方向へも大きく誘導する。 全く動かないためカット耐性の低さは連ザ時代と変わらない。 今作は殆どの横格闘の回り込みが弱体化している中、この横格は非常によく回りこむ。 タイミングを合わせれば相手のBRを回避しつつHITすることも可能。 発生、伸び、突進速度が非常に優秀な本機の主力格闘。 しかし、格闘とぶつかり合うと負けることもあるので過信は禁物。(自由のN格に後出しで負けることも) ダウン中の相手にも当てることが可能だが、角度や距離によってスカすこともある。 3ヒットだが横格定番の134ダメに届かず、また2ヒット目から3ヒット目の繋ぎが短いためコンボミスしやすい。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┃┗前派生 回転斬り 133(64%) 125(-20%) 3.2 1.5 ダウン ┗2段目(1hit) 斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗2段目(2hit) 斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【前派生】回転斬り 連ザIIの特殊格闘。 通常格闘・横格闘の任意段から派生可能。 動作は速めで、最終段以外がよろけの模様。 連ザ2時と同じくダウン中の相手でも問題なくフルヒットする。 動作中は全く動かないので注意。硬直もすこし長めなのでNDするブーストは残しておきたい。 2ヒットは3ヒット目まで間があり、コンボでよくお世話になる。 前派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り 25(95%) 25(-5%) 0.2 0.2 よろけ ┗2hit 斬り 48(90%) 25(-5%) 0.5 0.3 よろけ ┗3hit 斬り 71(85%) 25(-5%) 1.0 0.5 よろけ ┗4hit 斬り 113(80%) 50(-5%) 1.5 0.5 ダウン 【特殊格闘】居合い斬り 相手に向かって突進し、すれ違い様に回転して両手のビームサーベルで2度斬りつける。 連ザIIのBD格闘。モーション時に放熱による赤い粒子が発生する。 突進速度・伸びも優秀だった連ザII時代と比べると明らかに弱体化された。 発生が遅く、ブースト消費もある。振り切った後もブースト消費がある。 入力→移動→発生となるため、至近距離だと明らかに遅いのが分かる。 但し、シールドに対して真正面から斬り込むと突き破る事が出来るのは変わっていない。(カウンターは未確認) 単発で使うよりは、コンボに組みこむ方が使いやすい。コンボの締めに使うとカット耐性も高く、離脱もできる。 BRで追撃すると受身を取られる可能性もあり、振り向き撃ちになるのでお勧めしない。追撃するなら格闘かアシスト、またはCSを推奨。 特格→特格で強制ダウン。 特格→アシストも連続ヒットする。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り抜き 30(84%) 30(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 斬り抜け 88(74%) 70(-10%) 2.5 0.8 ダウン 【BD格闘】 両手に持ったビームサーベルで2連突きを行う。 連ザIIの前格闘。 特格と同じく、入力→移動→発生となるので至近距離だとかなり遅い。また、相手の目の前に移動してからモーションに入るため、出の速さは最低。連ザ時よりもかなり遅い。 出てしまえばそこそこの判定なのだが、伸びもなく、当てにくい。誘導は優秀なので、背を向けて逃げる相手には強い。 よく動くため相手に保険でアシストを置かれても位置によっては破壊したり避けながら当てたりできる。 2段目は下方向に落とすので追撃が入らない。 ダウン中の相手にもフルヒットする。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2hit 突き 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 ダウン 特殊 【特殊射撃】S.E.E.D. [時間リロード][リロード 50秒/1発] 一定時間、S.E.E.D.覚醒状態へ移行。発動時ややジャンプする。 開幕時はゲージ0で、時間経過と共にゲージが上昇していく。 ゲージ100になると発動可能。発動時間は約5秒。 発動時にブーストゲージが全回復し、青白いオーラを纏う。 覚醒中は各種ブースト移動によるブースト消費の減少、ND速度向上、自由落下速度が減少し、CSが変化する。 また赤ロックが短くなる。 ゲージが0になるとS.E.E.D.状態は解除され、その後、ゲージのリロードが開始される。 S.E.E.D.CS(フルバースト)攻撃中にゲージが0になった場合、攻撃終了後にS.E.E.D.終了となる。 小技として、ゲージが溜まるまでの間は特射連打でBR連射が可能。 コンボ、立ち回り、VS.ストライクフリーダムガンダム対策 等はストライクフリーダムガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6(正確にはpart8) 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレpart7 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart6 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart5 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart4 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.3 非公式掲示板 - ストライクフリーダムガンダムスレpart.2 非公式掲示板 - ストライクフリーダムスレ part.12
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登録日:2011/10/19 Wed 03 17 09 更新日:2024/05/17 Fri 15 38 58NEW! 所要時間:約 11 分で読めます ▽タグ一覧 1979年 1st 70年代テレビアニメ UC ※土曜夕方17時30分です。 アニメ ガンダム ガンダムTVシリーズ ガンダムシリーズ ギスギスシーン多し クローバー サンライズ スパロボ スパロボ参戦作 ダイターン→ガンダム→トライダー テレビ朝日 ニュータイプ バンダイ パチンコ化 ファースト ファーストガンダム ミノフスキー粒子 ロボアニメ 一年戦争 不朽の名作 伝説の始まり 修羅の連続 元祖リアルロボットアニメ 全てはここから始まった 内容・デザイン的にはザンボット3の発展 初代 創通エージェンシー 十五少年漂流記 原点 原点にして頂点 名言 声に出して読みたい日本語 大河原邦男 宇宙の戦士 宇宙世紀 安彦良和 富野由悠季 戦争 打ち切り 日本のメディア芸術100選 星山博之 月は無慈悲な夜の女王 機動戦士ガンダム 神アニメ 神作 迷言 鬱展開多し 君は、生き延びることが出来るか――? 機動戦士(MOBILE SUIT)ガンダム(GUNDAM) 機動戦士ガンダムとは、1979年4月から80年1月に名古屋テレビ制作・テレビ朝日系で放送されたロボットアニメ。全43話。 アニメーション製作は日本サンライズ(現:サンライズ)、監督は富野由悠季。 ●目次 【概要】 【制作に至るまで】 【放送打ち切り~ブームへ】 【ストーリー】 【登場人物】◆地球連邦軍 ◆ジオン軍 【余談】【打ち切りについて】 【概要】 ガンダムシリーズ の記念すべき第一作目にして、これまでのロボットアニメの常識を色々とぶち壊した作品であり、放送から40年以上たった現在も、日本のアニメ史に燦然と輝く名作である。 宇宙世紀シリーズ・アナザーシリーズ・SDガンダム・ ビルドシリーズ など多くの作品に繋がり現在も続くその原点である。 総監督であり、事実上の原作者でもある富野は従来よりもリアリティーのある本格SFでもあるロボットアニメを目指し、後述のように各方面から協力を得たり、反対にそれまでのアニメ(テレビまんが)番組のテンプレを押し付けてくる各方面と戦いながら放映に漕ぎ着けた。(*1) 色々とあったが、本作の成功により80年代からは“リアルロボット”路線と呼ばれる、これ以前の“スーパーロボット”路線とは別系統のロボットアニメジャンルが確立されることにもなった。 その、本来のアニメ番組という枠を越えた各方面への影響力の高さは英語版Wikipediaにて、米国市場に於ける『STAR WARS』の影響とも似ているとして分析されている程。(*2) 『無敵超人ザンボット3』、『無敵鋼人ダイターン3』に続く、日本サンライズ(現:サンライズ)制作のオリジナルロボットアニメ第三弾(ロボット第一期三部作の三作目)で、前二作が作品、商業的にも成功を収めていたことから、三度目も富野が立てられると共に、日本のアニメ史上に残る大きなターニングポイントとなった。 番組制作~本放送時当時のメインスポンサーには前二作に続いて玩具メーカーのクローバーが就いていたが、内容はともかく従来の“スーパーロボット物”と同じ売り方が出来た前二作とは違い、クローバーが意図する超合金的玩具と『ガンダム』はミスマッチで売上が伸びず、後述の視聴率低迷と合わせての放送期間の短縮の原因となっている。 そして『ガンダム』のスポンサーといえばバンダイ、そしてキャラグッズと云えばガンプラが思い浮かぶだろうが、実はバンダイは途中からの参加。 サンライズは半ば確信犯的な企画の通し方だったとはいえ、玩具販売の不振の補填としてプラモデルの発売を別メーカーに依頼することを打診。 クローバーも了承するも版権元の創通エージェンシーはクローバーとの兼ね合いからアオシマに依頼するも打ち切りが決まっている作品で商品展開は出来ないとして次回作(『無敵ロボ トライダーG7』)からの商品展開を約束するに留まり、ここで『ヤマト』で実績のあったバンダイ模型に依頼。 長い交渉の末に本放送終了間近の79年の暮れに商品化権を取得し、放送終了から半年程経過した後に販売が開始されたものである。 後述するが、このガンプラの発売は本放送終了直前~再放送~劇場版公開という『ガンダム』人気が爆発的に出た時期と重なったこともあり、店舗での恒常的な品薄や、購入した商品を恐喝して奪う者が出る等と社会問題にもなった。 【制作に至るまで】 それまで「低年齢向け」とされたロボットアニメで「中学生以上のハイターゲット」を念頭に、ストーリーの軸として戦争やサバイバルを据えた。 とはいえ、いきなりこんな尖った企画を通せる訳もなく、スポンサーにすんなりと金を出して貰うには従来の“子供向けロボットアニメ”として見せかけるの要素も抑える必要があったことがタイトルやデザイン、主題歌からもうかがえる。本作のヒットを受けて制作された続編からのファンから「浮いて見える」との意見が出るのはそれが理由でもある。 後述にもあるが、本企画の発足には『宇宙戦艦ヤマト』の成功があった。 この当時(70年代後半)のアニメ業界では従来の“アニメは子供が見るもの”という常識から外れて、より高い年齢層に支えられた人気アニメとして『ヤマト』の他にも『ルパン三世』や富野自身も関わった『長浜ロマンロボ三部作』が存在しており、それ等の作品の分析から「30万~40万の熱狂的な固定ファン層を得られれば十分に商業作品として成功出来るのではないか?」との公算から企画が進められた。 因みに、企画の推移としては(やはり『宇宙戦艦ヤマト』を意識した)①『ヤマト』的なSF海戦物→(『ヤマト』より登場人物の年齢を引き下げた)②ジュブナイルSF(*3)→(やっぱりスポンサーとしてはロボットが欲しいということなので)③ロボット戦争物となった。 監督で原作、脚本も担当した富野の中に前二作にも見られた通りに、かつて仕事を共にした宮崎駿や高畑勲、更にロボットアニメという括りで言えば先輩であり盟友の長浜忠夫の影響を受けたリアリティー志向があったことから、地球人類同士の戦いを描いた作品となったという訳である。 尚、本作のアイディア元となったのは米国のSF作家ロバート・A・ハインラインの『月は無慈悲な夜の女王』と『宇宙の戦士』であり、この他にもスペースコロニーの形にも当時の最先端の科学的考察を踏まえる等、世界観の構築に可能な限りの注力がされ、演出面でも従来のロボットアニメどころか、それまでのアニメ作品以上にリアリティーのあるドラマを目指して演出された。 番組タイトルはこの間に→①『フリーダム・ファイター』→②『ガンボーイ』(『起動鋼人ガンボーイ』『宇宙戦闘団ガンボーイ』『フリーダムファイター ガンボーイ』)→③『ガンダム』へと変遷した。 特徴的な『ガンダム』という名称は、①~②の期間までのタイトルをまとめて縮めたもののようなのだが、発案は(サンライズの前身である)創映写創業メンバーの一人で、当時はタカラ(*4)に移籍していた沼本清海による。 他に『ガンボット』なんて案も出されていたそうなのだが、自分達が目標とする企画の方向性にそぐわない(ガキっぽい)ので没になったとのこと。 四文字に纏められたのは、当時流行していた米映画『コンボイ』の響きから『ガンボイ』の案が出され、そこに此方も当時人気だったチャールズ・ブロンソンのCM『(うーん)マンダム』がフリーダムとの“ダム”繋がりから連想されただのとの、中々にカオスな逸話が伝えられる。ダムってふくらはぎの膨らみのことじゃなかったのか……。 更に、御大自身が「四文字でンの入ったタイトルは当たる」と言ったとか言ってないとか。皆もタイトルに困ったら“ン”を入れて四文字にしよう。 前二作からの付き合いで、文芸、脚本に協力していた『スタジオぬえ』代表(当時)の高千穂遙(*5)により、企画の方向性にあった“従来のロボットアニメよりもリアルなメカデザインのイメージ”として、前述のように富野が本作のアイディア元とした作品の一つである、ハインラインの『宇宙の戦士』に登場してくるパワードスーツのアイディアが提示された。 これを受けてモビルスーツ(MS)という、敵も味方も等しく使う統一性のあるメカニックの概念が誕生し、更に世界観が磨かれていくことになった。 …しかし、肝心の『スタジオぬえ』のデザインは線が細かく現場のアニメーターが疲弊してしまうと考えた安彦良和は「あえて『ぬえ』では無いところに発注したい」と発言。 これを受けてタツノコプロ出身の中村光毅と大河原邦男の『デザインオフィス・メカマン』に話が行き、特に大河原は後々のシリーズにまで渡る数多のMSデザインの生みの親となっていくことになる。 当初は『宇宙の戦士』にならってか数m程度のパワードスーツをイメージしていたとのことだが、ロマンを追及する一方でリアリティーも考慮して十数mのロボットとなったことから、それが暴れても平気な環境としてスペースコロニーの設定までもが加わることになり、後々までの『ガンダム』シリーズの根幹が出来上がっていき、更に番組中の演出上の都合の辻褄合わせから膨大な後付け設定が誕生。 番組の途中から登場し、本作を象徴する用語となったニュータイプも、後のシリーズは勿論、他の分野にまで波及していくことになった。 方向性が定まると共に敵も同じ人類としたことで、従来のロボットアニメに求められていた、主人公サイドを完全な正義として扱う「ヒーロー性」や「勧善懲悪」といった要素の大半を排除。 MSも現代の戦闘機や戦車の延長線上にある単なる兵器としてのみ扱い、多数の量産機を登場させる等の試みが取られた。(*6) 【放送打ち切り~ブームへ】 このように制作側も覚悟を決めての意欲作ではあった訳なのだが、放送当時は内容の難しさから当然のように従来のターゲットである低年齢層には受けず視聴率が伸び悩み、放送期間短縮による打ち切りの憂き目に合ってしまう。 よく視聴率が低かった為と言われるが初回の放送は平均20%台でそんなに悪くないと言うよりむしろ高い方。 90年代末から00年代あたりに名古屋テレビは「初回の視聴率は名古屋では9%、関東では5%」としていた。(*7) メインターゲットの低年齢層の視聴率が低かった(平均5%台)がメ~テレは「積極的に打ち切りを考えるほどではなかった」らしい。実際、この一見すると低い視聴率も『ガンダム』シリーズ全般で見ると寧ろ高い方だったり。まぁ、再放送では余裕で平均して10%越えと本放送時とは比較にもならないのだが。 まあこの辺は「中学生向け」というサンライズの意図では「スポンサーが集まり辛い」ので結局従来通りの「低年齢層向け」ロボットアニメという体裁をとっていたせいでもあるのだが……。 その一方で狙い通りに中高生以上の熱狂的なファン層の獲得に成功。 実際、皮肉にも打ち切りが決まった頃に中高生以上のアニメファンをターゲットにしていたアニメ専門誌等での特集記事の甲斐もあってか急激に人気が出始めたとのこと。 クローバーも年末商戦にて不人気だと思っていた「DX合体セット」が売れ始めたことで慌てて再延長を打診したものの叶わず、このことが放送終了から短期間での再放送に繋がり、前述の新たにスポンサーとして加わったバンダイによるガンプラの空前のヒット→MSVへの派生による番組を越えたメディアミックス展開へと繋がる訳である。 そして、テレビアニメを再編集しつつ、更に製作者の意図に近い(趣味に走ったともいう)劇場版三部作が上映。 前述の通りの今度こそ番組の方向性と合致した関連商品であるガンプラの異常なヒット等、社会現象として扱われるるまでの熱狂ぶりは文字通り『宇宙戦艦ヤマト』以来のものとなった。 因みに、打ち切りでなかった場合は敵味方関わらず主要人物はほぼ全滅という悲壮なエンディングだったという。黒富野ェ…… 尤も、単純に放送期間が短縮されたから全滅エンドが回避されたという訳ではなく、上述のように本放送時でも打ち切りが決まった頃に“十分に商売になるだけの固定ファン層”を確保出来ていると判断出来たので、確実に見込める再放送や、将来的な続編企画の余地を残す為のプロデューサーからの鶴の一声もあったらしい。 【ストーリー】 U.C.0079―― 人類が宇宙に進出し、スペースコロニーで生活するようになって半世紀が過ぎた。 地球から最も遠いコロニー・サイド3が『ジオン公国』を名乗り、地球連邦政府に独立戦争を仕掛けた。地球連邦軍の物量攻勢に対して、ジオン軍は新兵器モビルスーツを投入。戦局は泥沼化していった。 サイド7に住む少年アムロ・レイは、ジオン公国軍の襲撃に巻き込まれ、偶然にもガンダムのパイロットとしてジオン軍のザクと交戦。二機のザクを撃破し、そのままガンダムのパイロットとして、ホワイトベースに乗艦。ジオン軍との戦いに巻き込まれていく。 【登場人物】 ◆地球連邦軍 ◇アムロ・レイ(cv 古谷徹) ご存知日本で最も有名なアニメキャラの一人。現代で言う所の引きこもりのヲタ系少年というキャラだったが、幾多の強敵との戦いを通して成長し、やがて一人前の戦士となった。 序盤ではとにかくうじうじしているので、それ以前のロボット物の主人公とのギャップがありすぎで批判もされたらしいのだが、現在では等身大の思春期の少年を描けているとの評価も。 マスコットロボット「ハロ」を自作したり、説明書読んだだけでガンダム動かせたり、途中からはガンダムの方がアムロに追従できなくなったり、さらに外伝作品では事実上専用機であるガンダムNT-1を開発してもらってたりと、かなりのチート。 後の地上波作品と異なり、主役機であるガンダムは単純な機体スペックでは最終的に敵の量産機にすら劣っていたりするが、反応が追いつきさえすればエースを相手にしても性能差を感じさせないくらい圧倒的。(というか完全にスペックを引き出してる限りはガンダムのが強い)。 ランバ・ラル戦前くらいから既に一般兵では相手にならない腕前になってきているが、中盤からはニュータイプなんて作中でも訳の分からないものに目覚めて、正に手が付けられない化け物と化していった。 その能力は、序盤では辛酸を舐めさせられ続けたシャアでも犠牲を払いながら逃げるだけで精いっぱいといった程だった。 しかし、流石に矢継ぎ早に出るジオンのビックリドッキリ面白メカ新兵器の数々にはピンチになることも少なくなかった。特にビグロ。 ◇ブライト・ノア(cv 鈴置洋孝) アニメ史上最も気苦労が絶えない19歳(*8)。士官学校上がりで19歳にして少尉というバリバリのエリートさん。 負傷、戦死してしまったパオロ艦長の後を継ぎ、正規の軍人達から睨まれつつも民間人と素人ばかりのホワイトベースを率いて戦う。 実戦の経験は無かったものの、最初の時点で「今、何が必要か」を判断できる有能さを発揮していた、正になるべくしてなった艦長。 いつも忙しいらしく、本編で見られる決して少なくはない食事風景の大半が「食堂にも行かずに艦長の席でハンバーガーを食っている」というのが彼の多忙を物語っている。 それ故に強引に話をまとめては部下のクルーとの軋轢を起こすことも多かったが、余裕がある段階では多数決で方針を決める公正さも持っており、ミライやセイラからは信用を勝ち取っていた。 しかし、この頃は年齢の近さも顕著だったのか、戦闘要員として前線に送り込まれる立場のアムロやカイなどからは彼の下で戦うこと不満に思う者も少なくなかったのだが、数々の戦いや仲間の死を経て彼自身も成長し、一年戦争を闘い抜いた。 実際、ブライトが何だかんだで兄貴分としてアムロ達を挑発したり誉め殺したりで盛り立てたからこそのホワイトベース隊の戦果と生存に繋がったのは間違いない所である。 クルーとなったミライとは何となく自然にいい雰囲気になったものの、一時は優柔不断さから愛想を尽かされかけたが、婚約者のカムラン、スレッガーというライバルを制してミライをゲットした漢(主にスレッガーさんの漢らしい行動と早すぎる死が大きい)。後のシリーズでも主要なポジションで登場しており、同じく戦争の英雄ではあるが軟禁状態にあったアムロに比べると冷飯も食ったが出世もしている。しかし息子が……。 ◇セイラ・マス(cv 井上瑤) 金髪美少女というか美人で、立ち位置的にはヒロイン……なんだろうなあ、多分。 アムロ達よりちょっとお姉さんなだけにブライトやミライさんに近い纏め役的な役割の方が大きい。アムロとベッドインしてる小説版の方がバックボーンも含めてヒロインっぽい。 オペレーターや医務に限らず、時にはGファイター(劇場版ではコア・ブースター)に乗って出撃する強い人。 軟弱者には容赦しない。 実はシャアの妹。 幸薄い身の上だがシャアが兄というのがある意味一番不幸。更に妹のためとは言えシャアからKYな金塊渡しを喰らって無駄に疑念を抱かれたりも。 何だかんだで言い訳ばかりの兄よりもニュータイプの意味を正しく捉えられていた模様。 ◇フラウ・ボゥ(cv 鵜飼るみ子) アムロの同級生。甲斐甲斐しく尽くす幼馴染みタイプ。 戦争前は生活能力皆無のアムロをお姉さんやオカンの様に世話を焼いていたが、戦争の中でパイロットとして急成長し、段々と遠い存在になっていく彼に戸惑う。 家族と逃げる準備をしていたのに、第一話にてご近所さん共々に爆発に巻き込まれて一人だけ生き残っており、それ故にアムロや子供達の世話を焼くことで自分を繋ぎ止めていた部分もあったのだが。 それ故に、どっちかと言えば中盤位まではフラウの方がヒロインっぽく、だからこそ終盤でのアムロとの距離の離れ方がエグい。 ◇ミライ・ヤシマ(cv 白石冬美) アムロ達と同様に成り行きでホワイトベースに乗り込んだ民間人組だが、父は連邦の元高官という旧家のお嬢様で習い事の甲斐もあってか、船の舵を任されることに。 その為、ミライさんのお蔭で緊急時とはいえ越権、特例続きのホワイトベースの処遇が甘くなったりもした。 設定年齢は若い(18歳)のに、スレッガーさん曰くホワイトベースのお袋さん(笑)古風で真面目なイメージだが、劇中三人もの男を惑わせている色々な意味で包容力のありすぎる隠れ魔性の女。そしてムチムチで巨乳。 作中の目の小ささは異様。 実は、アムロに先駆けてニュータイプへの覚醒の兆しを見せており勘が非常に鋭い。 ◇リュウ・ホセイ(cv 飯塚昭三) 頼れる黒人の先輩兼デブキャラ。一応正規の軍人でありパイロット候補生だが、第1話の時点で「シミュレーションを二度やった(だけ)」という訓練状況だった。 それでも他に「成り行きで実戦経験をやったアムロ」や「大型特殊の免許(モビルスーツではない)を持っているカイ」などしかいない状況下では貴重なパイロットで、 初期の頃にはコアファイターやガンダム以外の2機のどちらか(特にガンタンク)の操縦者として活躍していたが、第22話で負傷中に無理をしてコアファイターに乗りこみ、 意図的なのか事故なのか(メタ的には皆の成長と結束を促す為に)マゼラ・トップに激突し道連れに戦死。 「ラッキーボーイだぜぇ!」 …と言う暇は本編には無い。 ◇ハヤト・コバヤシ(cv 鈴木清信) アムロ、フラウとは同年代で、フラウへの横恋慕もあり、一方的なライバル心を抱くえなりかずき。 リュウと共にガンタンクを駆る。機体がないので宇宙でもガンタンクで出撃した漢でもある。 流石に宇宙でタンクはアレなので劇場版ではガンキャノンを貰えた。 結局、パイロットとしては異常な覚醒を遂げたアムロの足元にも及べなかったが、凡人である自分の器と弱さを認められるようになったタイミングで、同じくアムロの支えになることすら出来なくなったことを悟ったフラウを受け止め、見事に恋は成就。 7年後ではメタボ化&妻子持ち。フラウと結婚するついでに身寄りのなかったカツ達をも引き取るという大人の男になっており、アムロとの関係も良好になったが…。 ◇カイ・シデン(cv 古川登志夫) 軟弱者!で皮肉屋で気分屋。当初「大型特殊の免許があるから」という理由だけで戦車っぽいガンタンクを操縦させられたが、その後は主にガンキャノンを駆る。 戦いに嫌気がさし一度はホワイトベースから離脱するが、ミハルとの出会いと別れを経て大きく成長する。 乗機のお陰か、何となくガンタンクを預けられてしまっているハヤトより強いイメージを持たれている。 戦後には軍属から距離を置いてジャーナリストとなり、寧ろ続編以降の方が有能、かつ信念の人として評価も上がれば便利に扱われてもいる。 ◇カツ、レツ、キッカ サイド7の戦闘で親を亡くし、最後までホワイトベースに留まった戦災孤児。フラゥになついており、上記の通り結婚したハヤトとフラウに引き取られている。 子供だから素直ということなのか、終盤にはニュータイプに覚醒していると思われるのだが、続編以降はニュータイプがすっかりと戦争の道具と化していったので、意味も活躍の場も狭まって省みられることもなくなっていった。 その中で唯一活躍の場を与えられた7年後のカツに関しては……カミーユの犠牲になったのだ…? ◇マチルダ・アジャン(cv 戸田恵子) 地球連邦軍補給部隊中尉。思春期真っ只中のアムロやカイ達が揃って猿と化す程の超美人。アムロの初恋の人。 色々とおっかなかったりガキっぽいホワイトベース組の女性陣に辟易していた彼等にとっては、余計に憧れの存在に見えた大人の女性だったが……。将来を誓った相手がいると女性でも死亡フラグが立つという証明をしてみせた。 約30年後ドラマ「電車男」にゲスト出演していた。 ◇スレッガー・ロウ(cv 玄田哲章、劇場版 井上真樹夫) 「悲しいけど、これが戦争なのよね」 補充パイロットとしてホワイトベースに加わったプロの軍人。Gファイターで戦ったり砲撃手としても有能な人。 リュウに替わる兄貴キャラで、途中からミライさんと良い雰囲気になった。 という事は・・・ 「指輪を頼むよ、ミライ少尉!」 ◇レビル将軍(cv 池田勝、劇場版 村松康雄) 地球連邦軍大将。破竹の勢いのホワイトベースをニュータイプ部隊として目を掛けている。戦争終盤、ギレンのソーラ・レイによって殺害される。何気に死の直前にはニュータイプ覚醒と思われる感応を発揮していた。 彼が生き残っていたら、戦後の連邦軍の腐敗は食い止められていただろうと良く言われる程の名将だが、これらはほぼ後付け設定である。 しかし開戦当初に大将として捕虜になったのに、何故か脱走出来てすぐ戦場に舞い戻っている設定は原作からある辺りは凄いおGちゃん。 (脱走の経緯は後発作品でもあれやこれやと描かれていてはっきりしない) ジ・オリジンでは萌えキャラ。 「そうか…辛いのだな、ジオンも…」 ◆ジオン軍 風雲ズムシティ公王庁 ◇シャア・アズナブル(cv 池田秀一) 説明不要の赤い彗星。真っ赤な軍服にマント、変な仮面という奇抜なスタイルで「御覧の通り軍人だ」とか言っちゃう人。(*9) いわゆる流浪の元王子様キャラで、仮面の下に復讐心を燃やす。 素顔や声などがかっこいいし人気もあるのだが、性格は何気にとてもあくどい。 速さ以外にも色々なモノが通常の三倍。カリスマ性と実力を兼ね備えている……はず。 後発作品で彼の残留思念やらクローンやら何故か彼の意思を継ぐなどの要素があるだけで、ほぼ惨劇に繋がる大きすぎる影響力を持つ罪作りなお方。 ◇ランバ・ラル(cv 広瀬正志) 青の巨星。ゲリラ戦法を得意とする戦争屋。アムロに漢の生きざまを見せつけた戦士。ザクとは違うのだよ、ザクとは。 男らしい愛機や奥さん共々人気がある。後のビルドシリーズにそっくりさん?が登場した。 ◇マ・クベ(cv 塩沢兼人) 後付けではロマン機ギャンを次期主力に推薦していたりする変態。キシリア様LOVEを貫き、彼女に良い壺を送った。 水爆で脅すも後が無くなったので実際に撃つような卑劣過ぎる手を容赦なく使うガチ悪役だが、詰めが甘いだけで戦術眼も補給線の重要性なども認識していたりする辺りは本作の中では貴重な人物。 策略によりギャンでの白兵戦に持ち込むことで後半のアムロとガンダムに善戦する凄いことをしているが、最後はあっけなく死んだ。 意外と出番があったことと印象的過ぎるせいか、後発作品ではキャラクター性を維持しつつも美化されていることが多い。 漫画版では打ち切りの余波で、連邦軍によるジオン公国総攻撃へ道中、彼の操縦するゾックとの対決がまさかのクライマックスとなった。 ◇ガルマ・ザビ(cv 森功至) ザビ家の四男(*10)。シャアとは学生時代からの友人。キザったらしいがナルシストでも嫌なヤツでもなく友達思いで向上心もある他人を疑うことを知らないただのお坊ちゃん。運動は苦手。 女性のために功を焦り、最後はシャアに謀られて死んで、死んだ後まで馬鹿にされた(いい奴だったので以後はすっきりしない気持ちになっているけど)。 『常に前線の兵士と同じ目線に立つ』という信念の元、司令官でありながら部下と共に前線に出ようとしがちであり、本編ではカトンボの様な専用カラーの戦闘機ドップに乗っている。流石にそこは誰か止めるべきでは? 一応指揮官が前線に出る問題を除くと悪手ではないが、相手がアムロとガンダムだったのが悪かった…。 もっと言えばホワイトベースが自分の占領地区に事故で降りてきたのが運の尽きだった。 唯一ザビ家で青臭い人物だからか、彼だけは父も気にかけていた。障害と見なされていないからか他の家族とも仲は悪くなさげ。 逆に言うと家族全員と仲が良かった彼が死んだ事で、家族間の仲が急速に冷え込んでいったと言えなくもない。 ◇ギレン・ザビ(cv 田中崇=現 銀河万丈) ザビ家長男。一年戦争において本当に倒すべき敵。冷徹非道で地球人も宇宙に出た民も自らの父も全て手にかけることを躊躇しない本作最大級にアレな人物。 選民思想と偽りの愛国心でジオン・ズム・ダイクンの意思をねじ曲げ、国民を戦争へと駆り立てた。IQ200を超える天才。 作中でのジオン内最大派閥だと思われ、ギレン派で彼の主張に近いエギーユ・デラーズはマジキチのおじさんになっているように影響力もやばい。 最後には父を謀殺するなど家族への情はないのかと思いきや、ドズルが死亡した事にまるで感心を示さないデギンにキレているので、彼なりの兄弟愛はあった模様。 ラスボスでありながら、一度も主人公と顔を合わせることなく退場するハメになった打ち切りの犠牲者でもある。 彼のおかげでジオン公国のモデルが変わった。 ◇キシリア・ザビ(cv 小山茉美) ザビ家長女で冷徹な性格をしていると目されている。兄ギレンとは同じく政治に力を入れていて別の派閥として激しく敵対関係にある。 対してドズルとは内心は不明だが個人間での関係は悪くなく(派閥の争いは別として)、間に合わなかっただけで救援しようとはしていた。 ガルマとも将来の力関係のためにかそれなりによく接していたらしく、保護者的な立場として後方に下げていて、謀をする気もなかった。 確か24歳だったはずだが、気苦労の為か老けて見られるのを気にして、変なマスクを着けている。 政争を繰り広げていることから父からは冷たくされていたり、ガルマを謀殺したシャアを勧誘するためにそれはそれと置いているものの、 ギレンに比べれば情があるらしくガルマの死の時は家族の和を取りなそうとしたり、父を殺したギレンの言質を取った後は静かに怒り即射殺したりしている。 善人とは言えないからか、目をかけてやったシャアに実にあっさりと暗殺されたかわいそうな犠牲者でもある。 ギレンが余りにもやばすぎるのでバランスを取るためか、後発作品ではより酷い悪役として描かれやすいあたりもかわいそうな犠牲者である。 死にざまが非常にグロいが、あれでも当初よりマイルドになったとのこと。 ◇ドズル・ザビ(cv 長堀忠夫=郷里大輔、劇場版 玄田哲章) ザビ家次男(三男説も)。見た目は典型的な粗野で力押しタイプの悪役幹部の様だが、実態は弟や部下を気遣う武人。 ただし情に流されすぎて悪手を打ったり、特定人物に対して私情を挟んだいやがらせのような事をしたりする悪面もある。 政治嫌いなのかそこらは兄達に任せているが、軍内では彼の派閥が出来ているうえに、彼自身がヨソの縄張りに自分の部下を送り込んでは内紛や軋轢を引き起こす(政治的な悶着を起こす)ため、ジオン軍が深刻に分裂している要因にはなっている。 いくつか名言を残しているが、ビグザムを量産など出来ないし出来ても自身の『戦いは数だよ』発言通り物量の差で負けるだろとか言われている。 後発作品ではよく美化されて高潔な感じになっているが、 主人公であるアムロの反応や、ガルマと違って他の兄妹と同じく父から疎まれている場面を見るからに、恐らく原作では戦争屋の色が強い。 娘「ミネバ」の16年後は外見は美人の母に似ていて父の様に芯が強い。…本当に良かった。 ◇デギン・ソド・ザビ(cv 永井一郎、劇場版 池田勝→柴田秀勝) ザビ家当主。波平。ジオン・ズム・ダイクンを暗殺し、ジオン公国を乗っ取った、とシャアは思っている。(真偽は不明) 権力争いに明け暮れる子供らを見るのに疲れ果て実は終戦を望んでいた。 ジ・オリジンではむしろ穏健派であった事がとても強調されていた。 ジオンを暗殺して国家元首になったと思ったらやる気がなくなり、中途半端に隠居して(しかも完全隠居ではなく君主の地位と権力は握ったまま)子供たちを軍閥化させ、 さらにそれも嫌になって中途半端に握ったままの権力を使って策謀し、果てはその策謀まで放り出して勝手に和平交渉を……と、実はザビ家の中でも一番フラフラしていた男。 というかザビ家の内紛とかジオンの政争とかはだいたいこの人がまじめに指導者をやらなかったせい。要は最高指導者のくせに手綱を握っていないのだ。そりゃ一番近くで見ていたギレンも嫌になるだろう。 ついでに家族に対してはガルマを除き基本冷酷・無情で、ギレンはもちろん父を思うキシリアをも信じていないばかりか、ドズルが死んでもケロッとしてギレンでさえ憤慨させた。 あまりにもアレすぎたためか、ジ・オリジンではドズルの死で「ドズルを見殺しにした」とギレンにキレるという正反対のものになっている。 ◇ララァ・スン(cv 潘恵子) やたらと貧乏臭い出で立ちのニュータイプの少女。 アムロとシャアの両方を惹き付けて、トラウマを植え付けてしまった魔性の女。TV版だとア・バオア・クーでシャアから「死にゆく運命」とか言われてた?はてなんのことやら。 14年後に出てきた時に永遠に貴方達二人の間にいたいとか抜かしていた。 原作では明言されないしされるわけもないが、戦災孤児で体を売って生活していたという設定がある。 それを考慮してもシャアに連れていかれたことが幸せだったのか不幸だったのか…よく分からないかわいそうな少女でもある。 凄く余談だがCVの潘氏の娘も声優で、ギャグ作品にてララァ、ジ・オリジンでセイラを演じている。 ◇シャリア・ブル ララァと同時期に現れた「木星帰り」の「ニュータイプ」。ララァと違ってスマートな紳士。 実直で誠実、他者の内心を読み取る洞察力を持ちながらも、相手の心情に配慮して自制できる、社交性を備えた紳士であったが、そんな彼でもニュータイプの限界は越えられなかった。 テレビ版ではララァの前座、映画版では完全カット、といういささか地味目な扱いだが、小説版では超重要人物。オリジン版ではどうしてああなった。 ◇ククルス・ドアン 作画崩壊の被害者だが、40年後に映画の主役になった。 【余談】 …とまあ所謂リアル系ロボットアニメの元祖にして名作ではあるのだが、この頃はスーパー系リアル系なんて区別があるはずもない。 そもそもスーパー系、リアル系の概念はスパロボでヒュッケバインとグルンガストを区別するために生まれたもの。なるべく使わないように。 熱血主題歌「翔べ!ガンダム」、マジンガーZに習った18mというガンダムの身長、マシンガンの攻撃を受け付けない本体の装甲と「戦艦の主砲並」と評される直撃さえすれば必殺の火力でザクを倒す序盤のガンダム、(中盤以降)毎週のように登場する個性的すぎるジオンの敵モビルスーツ、どう見ても悪の幹部なザビ家の皆さん、ニュータイプというある種の超能力者の存在等、リアルロボットアニメの元祖でありながら、戦争を題材にしたスーパーロボットアニメとしての一面も併せ持っている。 また巨大ロボットが実用化されているという設定に説得力を持たせるために、他のメカは現実とはかけ離れたデザインになっている。これは現代よりも科学技術が進んだ未来を表すためである。 放送当初からメディアミックスされていたが、制作時期の都合(前述のように当時はロボットアニメ=宇宙人と戦うスーパーロボット物という認識だった。)もあってか、いずれもはっちゃけていることで有名。 本作が送り出されたのには、「宇宙戦艦ヤマト」「ルパン三世」などによりアニメが「子供番組」以上に発展しつつあったことと、それを受けてサンライズが「対象を中学生以上に絞り、熱狂的なファンを30万から40万獲得できれば勝てる」と試算したことがある。 本作の大ファンの一人に漫画家の青山剛昌がおり、『名探偵コナン』にも本作の登場人物をモチーフにした人物が登場している。 【打ち切りについて】 当初はリアリティーを考えて単色にしたかった主役ロボット“ガンダム”が、リアリティーを意識した兵器としてはあるまじきトリコロールになったのは他ならぬスポンサーからの要望があったのは有名な話だが、何だかんだと理由を付けられてトリコロールは以降のシリーズにも引き継がれていたり。 また、ジオン側が新型をどんどん繰り出してくる展開も元はメーカー側から従来のスーパーロボット物のような“やられ役”が欲しいとせっつかれたのが理由だったようで、確かに一部を除いては“やっつけ”ぽい怪獣的なMS(?)が多いのも当然だったという訳である。 でもって玩具展開が「低年齢層向け」を受けたラインナップゆえ売り上げ不振に見舞われ、最終的に「年明けに新しいアニメ(後のトライダーG7)を出し、春休み商戦に新作で臨む」ということとなり、こちらが打ち切りに繋がったとされる。 ただしそのスポンサーことクローバーが80年代に潰れた事とそのクローバーの業界内の立ち位置などから、玩具周りの動向は証言の裏付けが乏しかったりするのは内緒だ。実際、前述の通り売れないと思ってた「DX合体セット」が年末商戦で売れ始めて慌てたなんて話も出てるし。 この過程でプラモメーカーのアオシマとバンダイが巻き込まれ、アオシマは次回作以降のサンライズ作品(『トライダー』~『イデオン』)、バンダイは『ガンダム』を独占することになったのだが、まさかの打ち切り話からの大人気で、バンダイ自体をもガンプラメーカーとして成長することになったという訳である。 一方で、この年に放送されたアニメではダルタニアスにサイボーグ009、ザ・ウルトラマン、タンサー5と当時のサンライズが下請けを多数抱え、製作プロデューサーがザ・ウルトラマンにかかりきりで部下任せだった制作現場はかなりの激務だったらしく、作画監督の安彦良和が途中で病というか過労で倒れて終盤離脱せざるを得なかったTVシリーズが、果たして打ち切られずとも予定された52話の完走が可能だったかどうかはまた別の話。 安彦「ウルトラマンはトラウマ」 さらに言えば冨野監督自身「(打ち切られず)1クール分のニュータイプ戦争の話に陥った時に全部がパンクするかもしれないな、っていう予感があった」と言っているので、ここまで語られる作品となったかどうかもまた別の話。 当初の52話分の構想について、富野がそれを記した「トミノメモ」と呼ばれるものが存在している。 『機動戦士ガンダム 記録全集5』などで、打ち切りによって変更された部分を読むことができる。 また、これに書かれたMSの名前などの中には、後に続編やモビルスーツバリエーションの中で用いられたものもある。 追記・修正・いっきま~す! 人の意識の源には戦いを好む癖があるのか? Ζ(ゼータ)、それは人の雄叫びだ。 そこに僅かな希望をかけて、赤い彗星のシャアが飛ぶ。 そして、カミーユ・ビダンは刻(とき)の涙を見る… 機動戦士Ζガンダム △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 打ち切られなかったら多分グラナダで最終決戦→全滅黒富野エンドだったんだろうな、でも戦争物だしそれも適切な終わり方だと思う -- 名無しさん (2013-11-26 01 56 32) ↑小説と似たような流れになったんじゃないか?流石にセイラとのアレやアムロ戦死は無くなるだろうが -- 名無しさん (2013-11-26 02 30 13) もしもガンダムが昭和スーパーロボットみたいだったら アムロ「食らえ!必殺!ンビィィィィィムッ!ラァァァァイフルゥゥゥ!」ラルさん「おのれガンダム!覚えてろ~!」 -- 名無しさん (2014-01-09 12 31 02) ↑ドモン「問題ない」 -- 名無しさん (2014-01-09 12 34 56) ↑2「そんなにガンダムを動かしたいんならあなた自身がやればいいんですよ」「出来るならやって…いや、出来る、出来るぞ!」「?」「ガンダァァァム!カァァァァムヒァァァァ!!」「!?」 -- 名無しさん (2014-01-09 12 36 31) 「アムロ・レイがパイロットスーツに着替えガンダムに乗り込み操縦する時間はわずか0.01秒に過ぎない。ではそのプロセスをもう一度見てみよう。」 -- 名無しさん (2014-01-09 12 40 56) ジオンめ!死ねぇ! -- 名無しさん (2014-01-09 12 45 23) くそぅくそぅこのスイッチだ! -- 名無しさん (2014-01-09 12 47 17) くそっ、しょうがねぇな -- 名無しさん (2014-01-09 12 49 28) ???「行けーっ!ハイパーメガランチャー!」シャア「ぬふぅ、このジオングがやられるとは!」アムロ「きみはいったい何者なんだ」カミーユ「来週からあたらしく始まるΖガンダムのパイロット、カミーユビダンさ!よろしくな!」 -- 名無しさん (2014-01-09 13 02 01) アムロ「さらばだシャア・アズナブル!貴様は電子レンジに入れられたダイナマイトだ!メガ粒子の閉鎖空間の中で分解されるがいい!」 -- 名無しさん (2014-01-22 19 38 35) 打ち切りにならなかったらZ以降のシリーズはおそらく作られなかっただろうからわからないものだなぁ -- 名無しさん (2014-03-19 22 01 16) 今年で35周年!! -- 名無しさん (2014-03-19 22 29 11) ↑×4 後番組イデオンでは? -- ビギナー (2014-04-10 22 22 58) ↑トライダーじゃなかった? -- 名無しさん (2014-04-11 05 50 09) ガンダムの後はトライダー!常識だよね! byスパロボ -- 名無しさん (2014-04-11 07 09 48) 恥ああああっっっずかしいいいいぃぃぃぃ………出直しやす(泣) -- ビギナー (2014-04-13 17 54 04) 「お前は歳をとりすぎた時代遅れのパイロットだ!老人ホームが似合うぞ!」「私も行って、ジオンのやつらを2,3人血祭りに上げてきます!」「ジオンめ!よぉし引き摺り下ろして細切れにしてやる!」 -- 名無しさん (2015-04-28 09 46 56) 大丈夫。打ち切られずに全滅ENDになっても、みんな魂はバイストン・ウェルに誘われます。トミノ的に -- 名無しさん (2015-04-28 09 54 14) 最初期に出たPS2のゲームOPのWB隊はガンダム、アレックス、陸ガン、ジムスナイパー、蒼運1号というドリームチームだったな。 -- 名無しさん (2015-07-24 07 05 34) ミリタリーアクションでもあり、大河作品でもあり、反戦作品でもあり、日常系でもある。なんと欲張りなアニメであろうか。 -- 名無しさん (2015-08-12 19 12 44) ユニコーンだとかオリジンだとかサンダーボルトだとか宇宙世紀だけで何種類あるんだ?1stは08しか知らんし現行の孤児だけで手一杯だが -- 名無しさん (2015-11-30 01 05 52) 低年齢層の視聴率5%でも打ち切るってすごいな。今じゃ2%とかもあるのに。まぁ初代は関連玩具とか売れなかったせいもあるだろうけど -- 名無しさん (2016-03-17 13 21 34) ↑つまり快傑ズバットみたいな感じだ -- 名無しさん (2016-04-02 10 10 12) ↑2当時は娯楽の -- 名無しさん (2016-04-02 10 33 01) ↑ミスった、当時は娯楽が今より少なかったし、アニメは小さな子供が見る印象も強かったからな -- 名無しさん (2016-04-02 10 34 26) 本来は超合金の玩具を売るための販促アニメだったんだよな。 -- 名無しさん (2016-08-27 23 09 33) クローバー ガンダムdx合体セット でググるとメーカーとしてはスーパー系で描いてほしかったんだろうなぁと思う -- 名無しさん (2016-10-05 10 15 36) 単純明快なスーパーロボット好きにこそ見てもらいたい作品。雰囲気や評価に誤魔化されがちだけど、実際はシナリオ王道だし、スーパーロボットの魅力盛り沢山だし。 -- 名無しさん (2016-11-24 19 47 06) これと仮面ライダーは結構色んな意味でぶち壊しちゃったね 賛否両論な評価も多くなったし -- 名無しさん (2016-12-11 00 57 10) ↑ライダーはともかくガンダムシリーズなんて放送中はどれもこれも賛否両論だよ。ネットやSNSの発達で、その放送中の賛否両論が昔よりも目につきやすくなっただけの話。 -- 名無しさん (2017-03-31 18 22 13) ↑2ライダーは知らんがガンダムはZからずっとぶち壊されまくってる(つもり) -- 名無しさん (2017-04-08 00 47 13) リメイクするらしいけどやるならユニコーンまでを含んだ内容にしてほしいな、幼少期のカミーユとかジュドーがちらっと出るだけでもいいからあと声優さんはどんどん若手を起用して欲しい、なんせ1Stの声優さん鬼籍に入った人が多いから -- 名無しさん (2018-12-23 21 53 29) 何よりガンダムってダサいんだよな他のロボモノに比べてスタイリッシュじゃない -- 名無しさん (2021-01-11 02 58 32) ↑それあなたの感想ですよね。 -- 名無しさん (2021-03-11 12 15 47) ↑実際のところ、放映初期は「弱そう」「かっこ悪い」という声はそこそこあったそうで、所謂「動くと化ける」というやつだったそうだ。シリーズ最終作を意図した∀で、主役機ホワイトドールも同じ評価をされたのは何の因果であろうか。 -- 名無しさん (2021-03-11 12 33 46) ロボットアニメの金字塔と言える作品だがガンダム好きな人であっても意外と観たことある人は少ない(特にTV版)、そんな作品。 -- 名無しさん (2021-03-11 12 50 38) 最初のガンダムであり、最も富野っぽさが薄いガンダムでもある。 -- 名無しさん (2021-08-06 22 57 44) マヤ「私……私、鉄砲なんて撃てません」シゲル「訓練で、何度もやってるだろ!」 マヤ「でも! その時は、人なんていなかったんですよ!!」シゲル「馬鹿ぁ!! 撃たなきゃ死ぬぞ!」 ←エヴァとの最大の違いは大体これ。マジで宇宙世紀シリーズは地獄 -- 名無しさん (2021-08-10 13 19 18) 前半は細かい部分もよく出来てて見応えあるよね。ただ個人的にはNT表面化以降は「あれ...?」って感覚になってしまったな -- 名無しさん (2021-09-27 04 44 23) 考えてみたけど、やはりジオンの残党がいる以上、Z以降の流れになるのは避けられなかった気がする。ジオン残党がみんな改心してくれたら、また変わっていたかもしれないけど……。いっそ、WBクルーが総出で各地に出向いて説得すればワンチャン……ないか汗 -- 名無しさん (2021-11-27 13 07 31) 今となっては打ち切りの理由がよくわからないんだよね。半フィクションの『ガンダムを作った男たち』ではクローバーの玩具はそこそこ売れたけど中盤の視聴率低下が原因ってことになってた。 -- 名無しさん (2021-12-13 13 18 39) ガンダムカフェで流れていたガンダムシリーズのナレーション「特殊な能力を持たないごく普通の少年が・・・(明夫さんボイス)」、え?ガンダムシリーズでごく普通の少年探すほうが難しくないですかと思ってしまった。 -- 名無しさん (2022-06-25 23 44 33) 別にアンチという訳じゃあ無いが神格化されすぎでしょ、このアニメ。後継のガンダムシリーズがいちいちこの作品と比較されるのは気の毒に思える。 -- 名無しさん (2023-07-13 13 13 23) ↑申し訳ないけどファースト原理主義おじさんなんてもう絶滅危惧種やぞ。半世紀近く前のアニメなんだし。むしろ最近じゃ「絵が古過ぎて観るのが苦痛」とか言われることの方が多い気が。 -- 名無しさん (2023-07-29 23 54 56) シャアとの初戦がすごく好きなんだよな。「ガンダムさえ苦戦させるシャアの強さ」と「そのシャアを以てしても仕留めきれないガンダムの性能」の両方の描写が完璧に両立されてる。 -- 名無しさん (2023-09-02 15 09 12) 祝45周年!! とても息の長いシリーズになったな。 -- 名無しさん (2024-04-11 13 36 43) 名前 コメント
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正式名称 RX-93 ν-GUNDAM パイロット アムロ・レイ(U.C.0093) コスト 3000 耐久力 650 変形 × 換装 × 射撃 名称 弾数 威力[覚醒中] 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] 覚醒中は2連射 威力強化 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 覚醒中は威力強化 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 - 154 ビーム3発 ミサイル3発を連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 110 単発強制ダウンの担ぎ撃ち レバー横特殊射撃 109 横回転撃ち レバー後特殊射撃 宙返り撃ち レバーN特殊格闘 リ・ガズィ 呼出 2 30~147 BR・グレネード斉射 レバー横特殊格闘 40~120 グレネード2連射から斬り抜け レバー前後特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 前後特格で任意解除可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い NNN 179 発生に優れる 派生 逆袈裟→斬り上げ N前N 186 浮きが高めの派生3段 前格闘 突き→叩きつけ 前N 138 2段目でバウンド 横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横NN 173 最終段打ち上げの3段格闘 後格闘 斬り抜け 後 90 メインからキャンセル可能 BD格闘 フック→タックル→フック→フック→ストレート BD中前NNNN 210 各種格闘から特格派生でも出せる 派生 蹴り→トリモチランチャー BD中前射射 96 鈍足スタン BD中前NNN射射 174 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 ニュー・ラストシューティング 3ボタン同時押し 322/323/321/305 打ち上げからファンネルとBRで追撃 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 【サブ射撃】フィン・ファンネル 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ【レバーN特殊射撃】担ぎ撃ち 【レバー横特殊射撃】水平回転撃ち 【レバー後特殊射撃】宙返り撃ち 【N・横特殊格闘】リ・ガズィ 呼出【レバーN特殊格闘】一斉射撃 【レバー横特殊格闘】グレネード2連射→サーベル斬り抜け 【レバー前後特殊格闘】フィン・ファンネルバリア 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 【前格闘】突き→叩きつけ 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 【後格闘】斬り抜け 【BD格闘・格闘特格派生】フック→タックル→フック→フック→ストレート【BD格闘射撃派生】蹴り→トリモチランチャー バーストアタックニュー・ラストシューティング コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 10/31 新規作成 11/06 追記・修正 11/21 追記・修正、暫定的な戦術の追加 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 逆襲のシャア』より、主人公アムロ・レイ専用機として設計されたMS。 Zガンダム、ZZガンダムといった歴代のガンダムタイプを参考にした一つの集大成的な機体で、サイコフレームも採用している第三世代MS。 豊富な射撃武装と平均レベルの格闘能力、そして耐久力の高いバリアを使い分けて戦う万能機。 今作では射撃CSの弾速が大幅強化、着地取り能力はもちろん、中遠距離のプレッシャーが大きく伸びた。 新武装のリ・ガズィ呼び出しはメインC対応でいわゆるアメキャンが可能に。 落下自体は格闘CS→メインでできたが、コンスタントな落下技はこれが初となる。 アシストの性能自体も良好で新しい攻め手であると同時に、νガンダム念願のセルフセットプレイ武装である。 前作より射撃面での強化が目立つが、それでも純粋な射撃戦だけで有利を取れる場面ばかりではない。 射撃戦だけで有利を維持できるかどうか、不利になりそうな自分より上位の射撃特化機相手なら格闘とバリアを用いて接近戦も求められる。 とりあえず射撃戦をするのではなく、万能機らしく相手に応じた柔軟な対応と判断を心がけよう。 リザルトポーズ 納刀時勝利 足を曲げた浮遊ポーズ。MGパッケージ絵の再現か?。 抜刀時勝利 左手でサーベル横一閃。 勝利ポーズはいずれも特格中と覚醒中でそれぞれFFバリアと共振エフェクトが追加される。 敗北時 ライフルやファンネルを放棄して漂う。ギュネイに嵌められた際のホールドアップの再現。 キャンセルルート メイン、射撃CS→サブ、特射、特格(バリア)、後格 格闘CS→メイン、サブ、特射、特格(バリア) サブ→特射 特射→特格(バリア) 特格→メイン、特射、後格 前後特格→特射、後格 各種格闘→後格、特射、特格(派生) 前作からの変更点 射撃CS 弾速大幅強化。 サブ射撃 ビーム判定拡大。 特殊射撃(共通) 誘導強化。 前後特殊格闘 前作特格が配置変更。 N及び横特殊格闘 リ・ガズィ呼び出し追加。 BD格闘 射撃派生追加。 後格闘:溜め短縮? ※暫定につき情報追記歓迎 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 弾数・威力共に標準的なBR。サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 キャンセルルートの豊富さを攻めに活かしていきたい。 格闘CS、特格と2種類の降りテクがあるため出番はとても多く、無駄撃ちは厳禁。 弾数管理はしっかりと。 覚醒時は基礎威力が+5されて80ダメージになり、加えてS覚醒以外でも2連射が可能になる。 α・アジールを単騎で圧倒した速射の再現。 ズンダのBD燃費や硬直低減などにより攻め・守りに大きく作用する。 S覚醒以外では何度も連射しているとすぐ息切れすることに注意したい。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -20%] 「無駄死にする気か!」 足を止めて単発強制ダウンのビームを撃つ。 初出撃時にレズンに艦隊の主砲と誤認された高出力射撃の再現。 今作ではより劇中のシーンを再現したエフェクトに調整されている。 この系統の武装としてはキャンセル先が豊富で、サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。 本作移行時に大幅な弾速強化を受け、有効射程の延長及び撃ち合いのプレッシャーが強化されている。 従来の一般的な単発ダウンの域を出なかった物から脱却し、νの新しい主力武装となった。 とはいえこれ一本で勝てるという物でもないので適度に運用しよう。 覚醒中は基礎威力が140に増加し、3025のコスオバ側を一撃で仕留められる高威力を実現できる 弾速の強化により狙える場面は多いだろう。 しかし強制ダウンではなくなるため、覚醒中のスパアマ対策はN特射に頼ろう。 なお補正率が格闘並に緩いので覚醒中CS→N特射のキャンセルで200近くのダメージが狙える。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル【一斉射撃】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム 実弾][?/?][ダウン値 1.0↑?/?][補正率 -?/?%] 「火力を前面に集中!」 シールドに仕込まれたビーム・キャノンとミサイルを撃つ。 ビームとミサイルはそれぞれ1発ずつで1セット、時間差で3セット連射する。 ビームキャノンは1ヒット70、ミサイルは1ヒット?。 メイン・サブ・特射・特格へキャンセル可能。 3連射のどこからでもメインで落下可能。 出し切りまで待つと後続のミサイルが刺さりやすいが足を止める時間が増えるので状況に応じて。 降りテクに繋がるため要所で混ぜていくと効果的。 ゲージ管理は射撃CSより難しいが着地硬直やサブなどを利用して上手く溜めていこう。 横バズ→格闘CS→メインで横移動の慣性が付きながら落下ができる。 移動距離はあるが、誘導は切れず、タイミングもそこそこシビア。 横バズ→格闘CSが早いとバズは出ない。逆に遅いとバズは出るが、慣性が乗らない。 ボタン操作が厄介だが、慣れると役に立つ場面が多いためオススメ。 今作ではアメキャンの追加で出番自体は減ったが、アシストが無い時や温存したい時、メインから直接降りたい時などまだまだ役立つ。 無限に使えるそれなりの誘導兵器という事もあり、織り交ぜていけると攻撃面でも役立ちやすい。 サブ→格CS→特射→射CSなどといったずらし押しの弾幕は中々。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ(通常時)/強よろけ(覚醒時)][ダウン値 0.9][補正率 -10%] 「ファンネル!」 コマンド1回で背部フィンファンネルを1基射出する。レバー入れで敵機への取り付き方向を指定可能。 射撃ボタンホールドで連続射出可能。 他のファンネルと比べると、諸々の点で若干押しが弱いのが難点。 一応他のファンネルより銃口補正がいいという特徴はある。 単発撒きは短い硬直を先払いする事で相手にブースト使わせるなど割り切った運用をしよう。 格闘CSを多用していると腐らせやすいため、射撃戦の合間でちまちま使っておくとよいだろう。 その際はボタン押し直しで各種CSを溜めることも選択肢に入れると良い。 前作に比べビームが太くなったため若干引っかかり易くなった。 覚醒時には追従性能が向上し、サザビーやアイオスなどと同じく強よろけになる。 ビーム2連射と共に攻めれば相手にはかなりのプレッシャーを掛けられる。 かなり硬直が短く弾数で時間も調節できるためオーバーヒート時の盾タイミングずらしに最適。 格闘相手に成功すればFFでセルフカットもできるため、状況を見極めて使っていきたい。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/2発][属性 実弾/爆風][ダウン][補正率 60%(弾頭-30%/爆風-10%)] 背中のバズーカを撃つ。レバー入れで撃ち分けが可能。 射撃orサブ再入力で連射できるが、2発目は必ず横特射の動作になる。 全モーション地上撃ち不可、特格にキャンセル可能。 連射は弾幕として効果的ではあるが、ブーストも食うため考えなしには使えない。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 またS覚醒中は仕様上、2連射目がメインCになりメインボタン単独ではBZ連射が不可能なので注意。 S覚醒中に連発したい場合、きっちり特射コマンドで撃つこと。 【レバーN特殊射撃】担ぎ撃ち [ダウン値 弾頭5.6↑/爆風0.5] BZを肩に担いで真っ直ぐ撃つ。 シリーズ当初では採用されていなかったように、劇中では一度もこの使い方はしていない。 発生は2番目。弾速が最も早く、誘導もかなり強い。 爆風は発生するが、弾頭のみで強制ダウン。威力は110(キャンセル時88)。 用途は火力を活かした確定どころの追撃、SA攻撃の迎撃、コンボにNBZCする場合はC補正込みでも高めの〆威力なので最有力BZC候補となる。 一般的なBZ同様打ち上げるためコンボ〆は射CSや下格と適宜使い分けよう。 【レバー横特殊射撃】水平回転撃ち [ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5] 「もらった!」 「単調な攻撃だ!」 レバー方向にくるりと回転移動しつつBZを発射。誘導が最も強い。 威力は弾頭95(キャンセル時67)。爆風は20(キャンセル時14)。合計109。 他のBZから追加入力すると必ずこのモーションになる。 連射で使う際にレバーを入れていない場合、レバー右の動きになる。 FAユニコーン第二やシナンジュの横BZ連射に近い性能。 発生は遅く、回りこむ動作を挟む都合上、連射間隔も意外と長め。 ただこの連射の遅さが利点でもあり、1発目のBZを回避してのステップ硬直やブースト削りから2発目が当たることも。 BZ2連射に使っても初弾の打ち上げに食らいついて連続HITが見込めるように横BZは露骨に上下誘導が強い。 連射を活かした追い込み、カット、ねじこみや弾幕の補強…と多方面に活躍する。 相手がBZの誘導を切らずにぎりぎりまで引きつけて食らうと、2発目はほぼ1発目で打ち上げ敵機の真下を通過してしまうのでダウン取りには注意。 【レバー後特殊射撃】宙返り撃ち [ダウン値 弾頭2.0/爆風0.5] 「行けるか?!」 いつもの宙返り撃ち。これのみ劇中を再現したモーション 発生は3モーション中最速。銃口補正も良い。 威力は横特射と同じ。 タイミング次第ではビームなどを避けるが非常にシビア。 実質、回避頼みではなく迎撃として頼る事になるだろう。 後BZ→格CS→メインと合わせて使う事でかなりの拒否択となる。 銃口補正は機体のグラフィックが追いつかないほどに強く、適正距離であれば殆どの生格を潰す。 OHで使う時は格闘CSを挟んでメインで降りるなどといった手順が必要となる。 1・3方向の入力では横バズが出るので注意。きちんとレバーは真下に入れよう。 【N・横特殊格闘】リ・ガズィ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発] 「リ・ガズィの機動性ならば…!」 新武装となるアシスト呼び出し。レバー入れで性能変化。 アメキャン対応、振り向き有り。 格闘CSと違いテキパキと落下が形成できる有用な手だが、リロードが長めで頻繁には頼れない。 元より豊富なνガンダムの手数から見れば、アシスト弾切れによる手数的な痛手は少ない。 しかしこれがあるか否かで自衛、攻め共に負担が変わるため、基本は贅沢に、攻め時にはしっかり温存というイメージで使えるようにしておきたい。 本作では前後特格でFFバリアなので、誤入力には注意。 他武装からキャンセルしようとするとバリアになる点にも要注意。 【レバーN特殊格闘】一斉射撃 [属性 アシスト/ビーム+実弾][よろけ/ダウン?][ダウン値 0.8/1発][補正率 -10%/1発] 「ライフルとグレネード、一斉発射だ!」 台詞通り、BRとグレネードを斉射して弾幕を形成する。プレイアブルの覚醒技とほぼ同じ。 1発30ダメージ。誘導が切られるまで銃口補正が掛かり続ける。 長時間に渡って射線を作れるため、格闘セルフカットはもちろん、射線を跨いで逃げるのも有効。 同様に往復斬り抜け系格闘のようなカットが難しい相手に対してもカットしやすい。 ガード中の敵に放てば長時間固めることも出来るため距離次第では後ろに回り込み格闘をねじ込むと言ったことも可能である。 起き攻めでも照射ゲロビ系アシストの上位互換として運用するなどレバ入れに負けず劣らず発想次第で用途が増えていく。 総じて攻めより守り向けの使い勝手をもつ。 【レバー横特殊格闘】グレネード2連射→サーベル斬り抜け [属性 アシスト/実弾→格闘] 「よし、リ・ガズィで切り崩す!」 グレネード2連射からのサーベル斬り抜け。 斬り抜けが出る時に銃口補正が掛かり直す性質を持つ。 斬り抜けの誘導が良く、グレネードを避けた相手に引っかかる場面も多い。 ただしステップされるとその時点で後発が何も誘導しなくなる。 横特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 グレネード (70%) 40(-15%)×2 ×2 よろけ 2段目 斬り抜け (50%) 65(-20%) ダウン? 【レバー前後特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][属性 射撃バリア][効果時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネルでバリアを展開する。α・アジールの攻撃を防いだ時の再現。 ファンネル5基を使用するため、使用中はサブを1発ずつしか扱えない。バリア展開に必要なファンネル数が不足している場合、不足分を強制回収して発動する。 発生は良好だが流石に目前に迫っている射撃に即応できるほどではない。早めの展開を心がけたい。 バリアの耐久力は300と、本ゲーム中では非常に高い部類。 展開中に再度前後特格入力で任意解除でき、そこからクールタイムを経て解除時の数字からリロードが行われる。 メイン、特射、各種CSからキャンセルするとレバーに関わらずこちらになる。 覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化は適用される。 攻防自在の武装にして本機の生命線。 バリアで牽制射撃を無効化して格闘を決める、着地際に使って隙を潰す、展開したまま逃げる。……など用途は多岐に渡る。 バリアの回転率を考えると、ワンポイント有利を作ってこまめに解除していきたい。 なお防御判定はνガンダム本体に対してであり、バリアのグラフィック自体にはない。 そのため強制ダウン中などの無敵時間にはバリアにはダメージが入らない。 また、バリア中にガードした場合はガードが優先される。 格闘 ほぼ全てのモーションから特射と後格へキャンセル可能。BD格闘以外から特格派生可能(BD格と同モーション)。 また、基本的に各格闘の初段ヒットからずらしチャージで〆までには射撃CSが間に合う。 ダメージの底上げになるため、仕込みor最速ずらしチャージを指に染み込ませたい。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→薙ぎ払い 袈裟斬り→左から横薙ぎ→大きく横に振り戻す3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生が早く伸びもあり、近距離の攻めの格闘として優秀。 任意段から特射C・後格C・特格派生が可能。 3段目の吹っ飛ばしが緩やかなので、出し切りから前ステで格闘で拾い直せる。 前フワステでメインにも繋がり、後格へは早めのキャンセルで安定とコンボパーツとしても優秀である。 初段から前派生が可能。 【通常格闘前派生】逆袈裟→斬り上げ 左上から縦斬り→右下から斬り上げ。3段目に視点変更あり。 劇中で見せた斬り上げを意識したものか? 出し切りに比べると若干モーションが遅いが威力が増え、受身不可ダウンで打ち上げる。 浮きが高いので後格キャンセルは繋がるが、特格キャンセルは届かない。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 薙ぎ払い 179(53%) 28(-4%)*3 2.9 0.3*3 ダウン ┗前派生 逆袈裟 130(65%) 27(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 90(-12%) 2.8 0.8 特殊ダウン 【前格闘】突き→叩きつけ サーベルの多段突きから振り下ろす2段格闘。視点変更なし。 初段は多段ヒットの強よろけ。2段目も多段ヒットのバウンドダウン。 発生と判定はN格以上に優秀だが、伸びが悪く射程は短い。 2段目から特射、任意段から後格へキャンセル、特格派生が可能。 その初段性能を頼った近距離の自衛択としての他、攻撃時間の短さから手早く受身不能ダウンを取る手段として有用。 2段目でバウンドダウンを取れ、視点変更がないのを活かせば射撃CS仕込みのサーチ変えコンボに向く。 バウンドダウンからは安定して追撃を狙えるが、後格Cはディレイをかけないと空振りするので注意。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 68(79%) 24(-7%)*3 1.8 0.6*3 強よろけ ┗2段目 叩きつけ 138(66%) 23(-4%)*4 2.4 0.15*4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→回転斬り上げ 横薙ぎ→左から横薙ぎ→回転斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 伸び、回り込み、発生などは30コスト万能機として平均的。任意段から特射、後格へキャンセル、特格派生が可能。 3段目→後格はディレイを掛けないと空振りをするので注意。 全方向のフワステでメイン追撃が安定する(ステは×)。特に注意しなくても後格、特射、射撃CSなども安定する。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け 「抵抗するな!」 νガンダムの伝家の宝刀。居合斬りのようなスタン属性の斬り抜け1段。 初動に溜め動作があるので発生はやや遅めだが、性能全般は良好。割と近目の距離でもゴッドの横格を潰す程度には判定が強い。 特射C、特格派生が可能。 旧作から溜め時間が短縮され、メインC後格を意識すれば前方への射線を作りつつ強判定の格闘を送り込めるため、BZ格CSに並ぶ近接の拒否・攻め択となりうる。 当てた際はカット耐性を意識するならステNBZ、火力が欲しいなら特格派生か虹ステ格闘へ繋ごう。 本機の格闘で最大の単発火力90を誇る。ノーブーストのコンボ〆択としてBZCするより威力が高いので打ち上げダウン目的と使い分けよう。 最大の特長はメインや射撃CSからキャンセル可能な格闘である事。 「BRで射線を作りつつ、格闘攻撃判定を持ち、虹ステを仕込める前BDができる」と考えるとその強さが分かるだろう。 緑ロックからキャンセルしての奇襲なども有用。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(-20%) 1.7 弱スタン 【BD格闘・格闘特格派生】フック→タックル→フック→フック→ストレート 武器を使わずに繰り出す5段格闘。サザビーとの決戦で殴り合いになった再現。 3段目から視点変更あり。 本機の中では伸び・発生・判定のバランスが良い。突進速度はN格などと同等で平均的。 他の格闘任意段から特格入力で派生として出すことが可能。 任意段から特射へキャンセル可能。 1段目、4段目から射撃派生有り。 νの格闘の中では特に伸びに優れており、敵のBD硬直にとても差し込みやすい。 2段目以降はダウン属性のため、上り坂で虹ステコンボに繋ぐと非常に零しやすい。出し切りと使い分けよう。 格闘の構成段数が多く、出し切り火力はBZC含めて本機の格闘の中で一番高い。 反面、コンボパーツとしては段数の多さから補正が嵩み、攻撃時間の割にダメージが伸び悩む。 コンボ時間も視点変更時間も長いのでカットに要注意。 【BD格闘射撃派生】蹴り→トリモチランチャー 敵を蹴って左に吹き飛ばし、トリモチランチャーで追撃。 サザビーの脱出ポッドを捕獲したシーンの再現。 出し切りより火力が下がるが、スタン 5秒間の鈍足を付与する。 効果時間が短いので即派生からの攻め継か、出し切り前派生で寝っぱなし強制の片追い向けになる。 格闘戦が今一つの本機としてはリスクの高い択になるが、成功のリターンはそれだけ高いので使い所はよく考えよう。 BD格闘特格派生 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 蹴り 89(68%) 30(-12%) ┃┗2段目 トリモチ 96(48%) 10(-20%) スタン ┗2段目 タックル 121(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 フック 140(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 フック 158(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┣射撃派生 蹴り 174(40%) 30(-12%) ┃┗2段目 トリモチ 178(20%) 10(-20%) スタン ┗5段目 ストレート 210(42%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!!」 3段斬りで敵を打ち上げた後、ファンネルとラストシューティングで撃ち抜く。 伸びと突進速度に優れ、突進中はスーパーアーマー付きと優秀な初段性能を持つ。 ファンネルはサブやバリアで射出している分だけ攻撃数が減り、総火力が落ちる。 後半はビーム射撃属性なので、射撃バリアで防がれる。 防がれても突き上げの時点で受身不可ダウンを取れるが、射撃部分に火力が集中しているので旨味がない。 途中のファンネルと最後のBRにはしっかりと銃口補正が掛かっている。 MAなどのスーパーアーマー持ちにヒットさせるとファンネルは横に、BRは足を広げたまま斜めに敵に撃つシュールな光景を見ることができる。 極限技 動作 威力(補正率) F/S/M/E L ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 88/??/??/??(80%) (-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 144/??/??/??(65%) (-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 184/??/??/??(60%) (-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィン・ファンネル ??/??/??/??(30%) (-5%)*0~6 0 - 5段目 ラストシューティング 322/321/323/305(--%) (--%) 5.6↑ 強制ダウン 4段目 ラストシューティング ///(--%) (--%) 5.6↑ 強制ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力[E/S] 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158[168/187] 基本。ズンダ BR→射撃CS 159[178/196] セカイン BR≫BR→射撃CS 176[192/213] 基本。セカイン BR≫BR→後格 164[172/187] BR≫BR→(≫)BZ 160(178)[168(178)/183(194)] 基本。打ち上げダウン BR→(≫)BZ≫BR 159(178)[165(186)/180(202)] 今作では↓を使うことが多いか BR→(≫)BZ→BZ 160(179)[165(184)/180(202)] ノーブーストでの打ち上げ強制ダウン。 BR→格闘CS メインCで落下 BR≫NNN→(≫)BZ 202(208)[207(213)/215(222)] 基本。打ち上げダウン BR≫NNN→CS 211[221/230] 基本。吹っ飛ばし BR≫NNN→後 204[209/216] 基本。 溜まっているなら↑推奨 BR≫N前N→(≫)BZ 193?(200?)[198?(205?)/206?(213?)] 打ち上げダウン BR≫N前N→CS 203?[211?/220?] 打ち上げダウン BR≫N前N 後 199?[204?/211?] 繋ぎは後ステ BR→後格 BR 176[183/194] BR→後格→(≫)BZ 178(191)[183(196)/200(213)] ブースト0でも可能。打ち上げダウン BR→後格→CS 198[213/226] BR≫BD格N→射撃CS 202[213/224] 打ち上げ。そこそこ早く取れる BR≫BD格N→(≫)BZ 179?(194?)[184?(199?)/192?(208?)] 打ち上げ。そこそこ早く取れる BR≫BD格NNN 200[205/212] ↑推奨 FF≫BR≫BR≫BR 163[171/189] FF(2~3hit)≫BR≫BR 150-157[156-162/171-177] FF(4~5hit)≫BR 138-148[141-150/155-164] FF(6hit) 124 参考までに FF≫射撃CS 135[153/167] FFのヒット数でダメージ変動 BZ→(≫)BZ 171(188) 1発目が他の射撃からのキャンセルで撃ったものだと141。覚醒中は非強制ダウン N格始動 NNN→射撃CS 238[249/255] 基本。 NNN→( )BZ 220(234) 壁際だと安定しない NNN→特NNNN 254 射撃CSを溜めていないなら。最終段をCSで258 NNN→特N→射撃CS 256[259/261] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ N前N≫特NNNN 266 キャンセルだと繋がらない N前N→CS 250[261/267] 高威力 高高度打ち上げダウン。 N前N→後→射撃CS 274[?/?] 打ち上げたいなら↓で N前N→(≫)BZ 232(247) 高高度打ち上げダウン。 NNN→後→(≫)BZ 249(257) 威力高めのブーストが空でも可能な打ち上げコン NNN→後→射撃CS 262[269/273] 威力高め。射撃CS仕込み要 ??? 前格始動 前N→射撃CS 前N→後→射撃CS 247 前N→後→BZ 早めに終わってブースト0でも可能 前N→特NNNN ??? 前N 前N→射撃CS ???[??/??] 横格始動 横 横NN→BR 220[222/224] 横格闘の差込合いから。〆のBRはフワステで繋ぐ 横 横NN→射撃CS 235[242/246] 横格闘の差込合いから。 横 横NN→(≫)BZ 211(227) 横格闘の差込合いから。 横NN→射撃CS 237?[248?/254?] 基本 横NN→後→(≫)BZ 237?(253?) ブーストが空でも可能な打ち上げコン 横NN→後→射撃CS 261[268/272] 威力高めCS仕込み要。後格闘を最速で出すと外れる。 横NN→特N→射撃CS 255[258/260] 威力高めのブーストが空でも可能なコンボ 後格始動 後→射撃CS 186[202/212] 基本。さっさと離脱 後 BR→(≫)BZ 190(203)[194(207)/204(217)] 射撃CSが溜まらない時。打ち上げダウン 後 BR→CS 210[224/236] 素早く高火力 後→(≫)BZ→CS 205(232)[216(240)/228(253)] 素早く高火力打ち上げ 後 NNN→射撃CS 260[267/271] 基本 後 NNN→(≫)BZ 247(255) 基本 後 N前N→射撃CS 269[276/279] 基本 後 N前N→(≫)BZ 256(264) 基本 後→特NNNN→射撃CS 270[274/277] 射撃CS溜めつつサーチ替え推奨 ??? BD格始動 BD格NNN NNN→射撃CS 249[251/253] 強制ダウン BD格NNN NNN→後 246 最後に動きたいなら BD格NNN N前N→射撃CS 249[251/253] BZCで242。ステBZで247。いずれも打ち上げダウン BD格NNN≫BD格NNNN 246 ↓、↓↓の方がいいかも BD格NNN≫BD格N→射撃CS 247[250/252] 射撃CSが溜まっているなら BD格NNN≫BD格NNN→射撃CS 250[252/254] コンボ時間の割に安い BD格NNNN→射撃CS 261[269/274] 出し切り時の最大 ??? 覚醒時 F/M/S/E L 覚醒技は1hit時-6hit時 BZ→BZ≫(→)BR 187/?/204/187 CS〆なら???/???/??? BR≫覚醒技 ?/?/250-253/238-239 NNN 覚醒技 ?/?/272-292/269-284 横NN→特NNNN ?/?/253/253 横NN 覚醒技 ?/?/271-291/268-283 後 覚醒技 ?/?/295-295*288-287 FF3~4基使用時、威力?/?/300/292で最大 BD格NNN 覚醒技 ?/?/262-282/260-275 BD格NNN*2では威力が下がる F覚醒時 NNN→特NNNN→射撃CS ??? NNN→特NNN BD格NNN 覚醒技 350 横NN→特NNNN→射撃CS ??? 横NN 横NN 覚醒技 ??? BD格NNNN≫BD格NNN≫BD格NNN 覚醒技 356 壁際でないと不安定 戦術 3000コストの中でもバランスの取れた万能機。 自分のやりたい事は一通りなんでも出来るが、それぞれ特化した機体には劣るという万能機らしい弱点も抱えている。 今作への移行において、弾速が大幅に上がった射撃CS、振り向き付きのアメキャンにより中距離での射撃戦能力がさらに強化された。 誘導の強い特射やファンネル、アシストなどで相手にブーストを使わせ、弾速の速い射撃CSで甘い着地を取る、という立ち回りがかなりしやすくなっている。 この機体を使う上で1番大切なのはFFバリア。耐久300の射撃バリアは攻めにも守りにも自由自在、貼るだけで相手に圧をかけることが出来る。 回転率もいいので相手にプレッシャーをかけるためにもこまめに使っていくといい。 ただしここで注意したいのは、バリアを貼ったからと言って敵機体に有利を取れるか、というと必ずしもそうでは無いということ。 甘えず、かと言って腐らせず上手く使っていこう。 逆に、一度試合のペースを握られると、大ダメージを与える手段が無いので巻き返しがかなり難しい。 アムロのようなスタンドプレーではなく、相方との足並みを揃える等丁寧に試合を運んでいけば、世界に人の心の光を見せられるだろう。 EXバースト考察 「ガンダムの力は…!」 先述の通り覚醒中は事実上の時限換装状態となる。 メインが2連射可能、威力80に 射撃CSの威力が140に ファンネルの追従性能が向上、ヒット時強よろけに νガンダムの長所としてどの覚醒もそこそこの利点があるということ。本作では試合前に覚醒を変えられるため、これを活かさない手はない。 どれか一択で突き詰めるよりは、いろいろ扱えた方が対応できる相手も増える。 固定での人口比はM90%、F7%、その他3%と、そつなく攻めることができ、爆弾の後衛としても最も安定するMがほとんどを占めている。 特にE覚醒は0%となっている。 Fバースト 格闘攻撃補正 +10% 格闘強化と最大のブースト回復が魅力。 単純な格闘コンボ狙いはE覚受け身抜けを考えると利点を活かしにくい場面も増えた。 Fといえば格闘面の強化が目につきやすいが、ν覚醒独自の強味であるメイン2連射とブースト回復はシンプルに強力。 Sに近いメイン二連射を回しつつF覚格闘も狙えるのも大きい。 メイン2連射を活かしつつキャンセルNや前格闘を択る事で攻め時のプレッシャーはFでありながらSに近い長所も持ち合わせる。 言わずもがなバリアとの合わせ技も相性が良いので平時のプレッシャーや爆発力に欠けるのを補いやすい。 反面、守りの性能については連射のSや受け身抜けのEに比べて今ひとつ。攻めの運用を心がけよう。 Eバースト ダメージ軽減と中程度のブースト回復、何より受け身抜けによる危機回避が強力。 受け身抜けした場合は覚醒時間が大きく目減りするので、そこから逆襲できるかどうかは残りブーストと状況次第。 敵の主力コンボをもらっても初段100ダメージ未満で受け身抜けできるのは非常に強力。 ただでさえ高いνの生存力を更に高める覚醒と言える。 反面、攻撃面の強化が一切ないのがネックで敵を追い込む力は最弱。元来、守りが堅めで攻めに欠けるνとしては扱いが難しい。 30として求められる試合の先導には向かず、肝心の受け身も相手の射撃戦で追いつめられると無駄遣いにしかならない。 シャッフルのような相方を選べない運ゲー要素に対する保険や、相方特攻ν0落ちのような特殊な立ち回りを考慮しないならFかSの方がいいだろう。 Sバースト 射撃攻撃補正 +10% メイン連射と射撃火力UP、小程度のブースト回復の覚醒。硬直付き射撃を青ステップ可。 νにはどの覚醒でもメイン2連射の特殊効果が付くので、無制限メイン連射は手堅い一方で恩恵としては相対的に損している部分もある。 しかし、メインと射撃CSが太く、高威力になりそれを覚醒時間と弾数が許す限り連射できるのは他の覚醒にはない魅力である。 射撃メインの戦いをすることが多いνにとって、与ダメージ面の恩恵も大きい。 特に今作では射CS強化によりCS主体のダメージ稼ぎが現実的に。アメキャン格CSキャンもあるが、サブやそのCSからメインで落下という複雑な動きも可能となる。 S覚中のCSメインCなど従来でも狙えたが性能故に狙いにくかったCS追撃が有効なダメージソースとなっている。 横バズ→メインでかなりの距離を滑りながら落下 弾幕形成が可能。 攻めと守りどちらに運用しても無駄になりにくいのは大きい。 手数は増えるが火力は伸び悩むので敵1人に執着せず、DPSを稼ぐために敵2人にメイン3射などを念頭にいれよう。 2連射メインの宿命として、振り向きメインからのメイン連射で落下するのは「3発目」のメインを撃ったときになるのは注意。 Lバースト 攻守補正無し。Sと並んで最弱のブースト回復で、覚醒単体の効果は最弱といえる。 発動時に相方覚醒ゲージを増やすという特性上、主体的に使って相方供給するか、相方に供給してもらうか、ダブルLで相互供給するかで運用が変わる。 供給量は半覚一回で約2割。3000として半覚三回できればそれだけで相方に全覚に近いゲージを付与できる。 しかし基本的に30側がLを使うことなど無く、ましてやνのような火力難に喘いでいる機体で行う利点が無い。 レクスやFXですらほぼNGと言っても過言ではないものを使うより、素直に低コスト側に使ってもらうべき。 Mバースト 格闘攻撃補正 +5% 射撃攻撃補正 5% 微量の格闘・射撃補正と次点のブースト回復、そして超スピード機動が可能な覚醒。 F・Sほど直接の攻撃力は無いが、Mのスピードを活かしながらメイン2連射やスピード+バリアの立ち回りはシンプルに強い。 元々どちらに関しても良好な能力を持っているので、機動力が激増することで対応できる相手が単純に増えるのも魅力。 機動力を活かして対格闘機から対射撃機までF・Sより遠近両面で動きやすいのは利点。 どちらの属性の攻撃にも補正が乗るので、覚醒技との相性もそこそこ。 僚機考察 致命的に相性の悪い味方はいないが、それでも相性の善し悪しは存在する。 自身の生存力は高いものの、ロックを引く武装に欠けるので基本的に相方には自衛力が求められる. バリアによる生存力を誇るνは後落ち戦術を狙いやすいのが特徴。 ただし単に後衛を務めることは覚醒・耐久・盤面に出せる戦力などの観点から推奨されない。 射撃武装のインフレの進んだ今作では「後ろから送り込める弾の強さ」という点では2500コスト以下でさえνに勝る機体が数多い。漫然と後衛をすると力負けは必至である。 あくまで基本は前衛である事を忘れずに、後落ちを考えるにしてもそれなりに前に出て存在感を出すことが必要になる。 爆弾戦法は持ち前の自衛力により成立はさせられるが、ν側の圧力不足のせいで敵チームを焼き切れるかと言うと不安が残る。 3000 事故。出くわした場合は主に後衛担当。 射撃機と組んだ場合でも、相方の覚醒の強さやこちらの逃げ性能から後衛を担当した方が安定する。 2500 定番にして理想。 自衛力や逃げの強い25E覚との引きゲーや、L覚爆弾の後衛など幅広い。 Zガンダム ガンダムvsガンダムから見掛けるニュータイプコンビ 今作から覚醒中のスーパーアーマーを失ったが、Gvsから得た高性能な格闘やアップデートによる変形サブへの誘導切りの付与、メインの発生とハイメガの銃口補正の上方などによって、優秀な射撃能力と自衛力を持つ汎用機に仕上がった。 無限に撃てるメインと下格のビームライフル投擲、引っ掛け性能の高いアシスト、3025のコスオバを1発で落とせるハイメガなどを使って射撃戦を展開して貰う。 差し込みの強い格闘と瞬間火力のある覚醒技を持つため、状況によっては前後衛のシフトも可能。 2000 定番だがややリスクあり。 やや20側が辛い。L爆弾も25と覚醒回数がほぼ変わらず、コスオバリスクを除けば旨味がない。 ブリッツガンダム 火力は低く事故リスクが非常に強いが、それを加味しても自衛力が非常に高い。 νと活動圏内もある程度重なるため、とにかく相手を焦らせる。 全体を通してとにかく我慢を要するコンビだが、それだけに相手の焦燥感を煽りやすい。 火力源はどう頑張ってもνの担当となる。 1500 事故。非常に厳しい。 νの自衛力が知られているからこそ1500が狙われやすく、試合運びの主導権を相手に握られやすい。 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム Part.1 したらば掲示板 - νガンダム Part.2 コメント欄 殴り合い宇宙って寒すぎないですか? - 名無しさん (2019-08-28 17 32 34) 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 - 名無しさん (2019-09-17 17 12 14) 旧作からコピペしてるから仕方ないんだけど、マキブだかフルブの時も寒いからやめようぜってコメント話あったけどいつの間にか復活してたな。実際無いほうがいいと思う - 名無しさん (2019-12-03 20 48 20) 前後特格展開後に各行動から特格キャンセルでバリア解除すると落下できるのも書いたほうが・・ - 名無しさん (2019-12-03 15 38 10) 以前にあった覚醒中のフィン・ファンネルの動き撃ち、また復活しないかな…。あれ足止まるから覚醒中は時間的にもったいなくて撃てないんだよ…。 - 名無しさん (2019-12-19 16 42 36) 名前 荒れる原因となりますので過度に主観の入った内容の投稿はお控えください。 +コメントログ comment1
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マンダラガンダムMANDALA GUNDAM 登場作品 機動武闘伝Gガンダム 登録番号 GF13-044NNP 全高 17.3m 重量 7.4t 所属 ネオネパール 武装 仕込み錫杖 必殺技 炎獄烈風地獄曼陀羅曼陀羅円陣・極楽往生 搭乗者 キラル・メキレル 【設定】 ネオネパール代表のモビルファイター。 脚部はなく、巨大な釣鐘状の防御モードと上半身を露出したノーマルモードに変形する。 ビームサーベルを仕込んだ錫杖の切れ味はすさまじいものがある。 錫杖から炎を噴き出させ相手にぶつけるキラル殺法を操る。 【武装・必殺技】 仕込み錫杖 接近戦用の錫杖。 そのまま打撃武器として使用できるほか、ビームサーベルを仕込んでいる。 炎獄烈風 錫杖から炎を噴出させて相手にぶつける技。 地獄曼陀羅 キラル殺法の一つ。 錫杖から炎を発生させて相手を焼き尽くす。 曼陀羅円陣・極楽往生 キラル殺法の一つ。 本機を中心に12機のガンダムで曼荼羅を形成し、そのエネルギーを纏ったガンダム達が突撃する。 【原作の活躍】 決勝トーナメントでゴッドガンダムと戦闘するが敗北。 その後、デビルガンダムコロニーとの戦闘で、ノーベルガンダムと共に世界ガンダム連合のリーダー各として新生シャッフル同盟を助ける。 【搭乗者】 キラル・メキレル CV:麦人 ネオネパール代表のガンダムファイター。 第11回大会から参加していたが両目を失明してしまい、この事件をきっかけに対戦相手に暗殺を仕掛け不戦勝で勝ち上がってきた。 しかし、ドモン・カッシュとの戦闘により失っていた武道家の心を取り戻し暗殺したファイターの供養をする為に決勝トーナメントを辞退する。 その後、デビルガンダムとの最終決戦に駆けつけ、ガンダム連合の実質的なリーダー役を務めた。 【原作名台詞】 「全てのガンダムよ、集結せよ。ここに我ら世界ガンダム連合を作り、地球の存亡を賭け、団結し、勝利するものだ!」アニメ第48話から。 「我らが母なる星の危機、人種も国籍もあるものか!」こちらもアニメ第48話から。 【VS.シリーズの活躍】 ガンダムVS.ガンダムNEXT ノーベルガンダムのアシストとして登場、射撃・アシスト行動に連動して接近しつつ錫杖で殴るいわゆる追従型。 見た目に反して射撃属性でありバリアなどには弾かれるシュールな一面も。 威力がそこそこある割には補正がよく、硬直の長い特殊なよろけをとれるのでコンボにはかなり役立つ…が射程が動作の関係上短く、残念ながらノーベルガンダムの弱点を補うには至っていない。 他の機体ならばかなり活躍できたのでは、と言われることも…。 EXVS.MB 再びノーベルガンダムのアシストとして登場。 今度はしっかり相手に突撃してくるようで、殴った相手をスタンさせる。
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こちらはヴィクトリーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ 戦術 得意・苦手機体 僚機考察 VS.ヴィクトリー対策 等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM 通称:Vガン パイロット:ウッソ(前期) Gクロスオーバー:巨大ローラー作戦 コスト:1000 耐久力:350 盾:ビーム 変形:◎(通常変形、パーツ分離時等多数) ヴィクトリー形態 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 100 射撃時にビームシールドを展開する サブ射撃 腕パーツ射出 - 135 ボトムファイターに移行、爆風は20 特殊格闘 脚パーツ射出 - 145 トップファイターに移行、爆風は20 特殊射撃 両パーツ射出 - 173 コア・ファイターVに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ジムドリル 132~161 最大7HIT 地上ステップ格闘 V字斬 185 相手によっては193 空中通常格闘 袈裟斬り 110 空中ステップ格闘 回転斬り 110 後格闘 シールドガード BD格闘 シールドアタック 138 シールド判定有、5HIT トップファイター(胴体・腕) 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 100 シールドを展開 サブ射撃 腕パーツ射出 - 135 コア・ファイターVに移行 特殊格闘 合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 腕パーツ射出 - サブ射撃と同じ モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 - 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟 156 地上ステップ格闘 突き刺し 95 空中通常格闘 袈裟斬り 110 空中ステップ格闘 回転斬り 110 後格闘 この形態には存在しない BD格闘 シールドアタック 138 シールド判定有、5HIT ボトムファイター(胴体・脚) 盾:× 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 80-132-140 射撃方向が正面に固定。3連射可 サブ射撃 合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 脚パーツ射出 - 145 コア・ファイターVに移行 特殊射撃 脚パーツ射出 - 特殊格闘と同じ モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 スライディング→蹴り上げ 194 地上ステップ格闘 4段回し蹴り 212 空中通常格闘 4段蹴り 200 空中ステップ格闘 サマソコンボ 200 BD格闘 とび蹴り 120 コア・ファイターV 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 50 特殊射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 【更新履歴】 08/11/04 VGの地上ステ格闘、BD格闘、TFの格闘全般に追記&修正 略称について これ以降の記述では、形態ごとの呼称について、ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイターV(Core Fighter V)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 解説 攻略 自らのパーツを射出して攻撃する機体。 射出したパーツによって、TF、BF、CFの3形態に変化する。 変形・パーツ射出後形態を含めると7つの形態をとることができる。 「VG、VG変形、TF、TF変形、BF、BF変形、CF」の7つ。 射撃のVG、格闘のBF、BDのTFとそれぞれに長所短所があり、 パーツ射出は攻撃を兼ねた換装と言える。類似機体としては、ストライクが挙げられる。 また、同コストのイージスと若干似た点(BR、変形)があるが、こちらはやや上級者向け。 ストライク同様、各形態ごとに大きく性能が変化する点が大きな要因。 また、この機体は特定の動作中(例えば射撃など)に自動でシールドが発動する。 アシスト、変形などの防御面も充実しているため、戦場に長く留まる事は不可能では無い。 このため、イージスは万能機だが、ヴィクトリーは防御型の万能機といえる。 攻撃面は、射撃武器の少なさやパーツ射出のリスクの大きさが響き、やや劣る印象。 パーツ射出は合体時に動きが一瞬止まる上、全パーツ射出後のCFは秒殺必至。 故に、二つ同時射出は絶対当たる局面や反撃の恐れが100%無い時に限りたい。 射出自体に弾数は無く、CFになってもすぐに合体することができるが、 合体中は隙だらけなので注意。また、射出、合体をしてもBRは全回復しない。 BRと射出以外に飛び道具は無い(CF時のバルカン程度)ので、無駄弾は避けたい。 パーツ射出は、 サブで腕射出→BF(胴体と脚)、 特格で下半身射出→TF(胴体と腕)、 特射で腕+下半身射出→CF。 BF、TF時でもパーツ射出可能(射出後CF)。 合体は、パーツを飛ばした後に、そのコマンドを再入力でパーツが補充される。 つまり、BF時→サブ、TF時→特格、CF時→特射でVGに戻る。 例)サブでトップリムを飛ばした後、再びサブをすれば合体し、元通りのVGになる。 CFを除くすべての状態で変形が可能。 MS状態の合体は一瞬硬直があるが、変形中の合体は隙がほとんど無い。 合体は変形中にやるのが無難。BDゲージが切れる寸前に合体すれば、滞空時間を延ばせる。 VG 上半身・下半身ともに存在する状態。 単体で優秀なサブ射、BRからつなげられる特格と豊富なパーツアタックが最大のウリ。 比較的気軽にパーツが飛ばせ、BRや後格のシールドが射撃戦では非常に強力なこともあり射撃用と言える。 変形することでBD持続が伸びる。メインを撃つことでシールドを張ることもできる。 パーツ射出は相手のほうに向き直るため、変形射撃としては当てやすく使いやすい。 変形・解除が若干他の可変機体よりも遅い。 TF ブーツ(ボトムリム=脚部)と分離した状態。特格入力で通常形態に戻る。 ドムやZのような地上BD機体になり、BD・変形時の持続と速度が格段に上昇する。 BDが切れても少し滑るため、硬直も短い。ステップ性能は低い。 逃げや片追いする時など、距離調整に役立つ。 ただし、旋廻が劣悪なので、相手を背にして逃げないように。 変形の開始と解除の硬直が若干短くなる。 BR、ビームサーベル、メイン発射時のシールドはそのまま使用可能。ただし、後格闘による任意シールドは不可能。 BF ハンガー(トップリム=腕部)と分離した状態。サブ射入力で通常形態に戻る。 この状態になると腕を使った動作が一切出来なくなる代わりに、すばやいステップと強力な格闘が出来るようになる。 移動も若干早くなる。BD性能は通常と同じ。 この形態での変形飛行は、旋廻が劣悪。更に、トップを呼ぶと、しばらく左右に曲がらないため、更に危険。 メインのBRは右足にマウントされ、3連射まで可能な代わりに動きが止まり、 正面に向き直すようになる。 格闘は、誘導性、威力が格段に上昇する。エールがソードに換装した様な印象を受ける。格闘を狙うならこの状態がオススメ。 アシストと相性が良い。 CF ハンガー(トップリム=腕部)・ブーツ(ボトムリム=脚部)と分離した状態。 航空機。 合体硬直がいい的だが合体直後にステップ可能。特射からでなければ分離して即ステップも可能 ステップはローリングしながらの高速移動になる。緊急でステップが必要なときになるといいだろう なるべくならその場でVGにならず、ある程度逃げてから合体したい。 作中では主にハンガーとブーツと呼ばれていたためかトップリムとボトムリムの正式名称に戸惑いを覚える人もいる様子. ちゃんと正式名称で呼ばれているシーンもあるので興味がある人は原作を見てみよう。 射撃武器(VG) 【メイン射撃】 ビームライフル [威力:100][よろけ][属性:ビーム][弾数:6][常時リロード:6秒/1発] [発生:15F][硬直:45F][ダウン値:2.0][補正値:30][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] BR。この機体の主力武器。しかし、リロードが遅くこればかり使っていてはすぐに弾切れや、耐久力負けしたりする。 確定どころで確実に当てて行きたいところ。牽制に使うのはほどほどに。 サブ射撃以外の全ての射撃でキャンセル可能。 また射撃時に左手のビームシールドを展開する(射撃攻撃を防いでくれる)。 そのため、撃ち合いなら一方的に勝てる場面も。着地を取られそうだと思ったら、ビームを撃ってみるのも手。 なお振り向き撃ちすると、硬直が増加する分シールドが出ている時間も長くなる。 変形時は連射速度が上昇し、シールドの持続時間も若干長い。 曲げ撃ちが可能だが、ビームが細く弾速も遅いので容易ではない。 シールドが展開されている間は変形解除できないようなので注意。シールドガードに成功すると強制的に変形解除される。 【サブ射撃】 トップリム射出 [ハンガー(トップ)アタック] [威力:135][ダウン][属性:弱実弾][特殊リロード] [発生:15F][硬直:45F][ダウン値:2.5][補正値:50(爆風20)][備考:BFに移行] トップリムを射出し、BFになる。 トップリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 メインからのキャンセルはできないが、その分単発での射出がボトムリム射出より早い。 動きながら撃てる上にBRと発生・硬直が同じというすばらしい性能。かなりの接近戦時でも反撃され難い。 射角は下にはやや狭いが、左右と上には広い。振り向き撃ちをすると射出直後に下に落下する。 また、爆風が敵を上に打ち上げ硬直も少ないので、ゴッドのアシストのように格闘追撃することも可能。ただし補正はキツめ。 非常に優秀な武装ではあるが、合体時のリスク等を考えると、近距離で適当に撃つのは×。 変形時だと、どの方角でも相手に向き直って射出する。変形メインよりも下方向への射角が広い。 【特殊格闘】 ボトムリム射出 [ブーツ(ボトム)アタック] [威力:145][ダウン][属性:弱実弾][特殊リロード] [発生:25F][硬直:51F][ダウン値:2.5][補正値:50(爆風20)][備考:TFに移行] ボトムリムを射出し、TFになる。 攻撃の特徴はサブと同じだが、射出中はその場に停止する為、攻撃されないよう注意。 振り向きの概念が無い為、背後を取られたり上空から攻撃されたときなどはトップリムよりも素早く射出可能な場合がある。 またトップリムよりダメージがわずかに高く、トップ射出→格闘よりボトム射出→格闘のほうがダメージは高い。 すべての格闘とメイン・サブ射撃からキャンセル可。 変形時の特徴もサブと同じ。 【特殊射撃】 両パーツ射出 [威力:195][ダウン][属性:弱実弾][特殊リロード] [発生:26F][硬直:50F][ダウン値:5.0][補正値:100][備考:CFに移行] トップ&ボトムリムを射出し、CFになる。 同時射出はヴィクトリーの射撃攻撃の中では最大ダメージ。 しかし撃つとCFになるうえに射出中は停止する為、避けられると反撃必至である。 いわば諸刃の剣である。しかし、隙あらば確実にやっていこう。 これは上記2つの片パーツ飛ばしとは別で、復帰には時間がかかる。 やはり変形時にも相手に向き直って射出する。 格闘(VG) どの格闘も特格、特射でキャンセル可。 だが、地上ステ格以外はほぼダウン追い撃ちになってしまう。 【地上通常格闘】 [威力:100→最大159][ダ→ダ] [発生:23F][初段硬直:53F][ダウン値:0.5→0.5][補正値:] 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 100 1? ? ? よろけ 二段 132 ? ? ダウン 七段 161 ? ? ダウン 一段斬りつけた後に伝統のジムドリル格闘。 格闘ボタン連打でダメージアップ。 【地上ステップ格闘】 [威力:95→??→185~193][よ→よ→ダ] [発生:22F][初段硬直:65F][ダウン値:1.0→1.0→1.0][補正値:] 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 95 95 よろけ 二段 ?? よろけ 三段 185 27? 205 50 ダウン 四段 193 27? 212 51? ダウン 下段なぎ払いからあのコミックボンボン版の必殺技、V字斬を放つ。縦によく動く。 この格闘はパーツキャンセルが安定して空中ヒットする。相手と地形によってHIT数が変わる模様。坂道では3段目以降が外れる危険もある 【空中通常格闘】 一段の袈裟斬り [威力:110][ダウン] [発生:27F][初段硬直:77F][ダウン値:1.0][補正値:] [威力:110][ダウン] 袈裟斬りの後回転モーション。横に判定が狭い。 伸びはそこそこあるが、回転モーションのせいで一段技にしては隙が大きい。 【空中ステップ格闘】回転斬り一段 [威力:110][ダウン] [発生:24F][初段硬直:60F][ダウン値:1.0][補正値:] 誘導に優れ、また範囲も広め。空中ではこれがお勧め。 【後格闘】 シールド防御 ビームシールドを展開し、敵機の攻撃を防御。BDゲージが有っても無くても効果時間は同じ。 BDゲージが無く、地上に足がついていても発動が可能。 若干メインのみよりも効果が長く、防御範囲が広い気がする。(要検証) BR時のシールドとの違いとして発生速度が優秀な点とBRを消費しない点だが、機体そのものが発動中動けないことや、射撃戦による一方的攻撃というアドバンテージが存在しないので、状況によって使い分けよう。 【BD格闘】 シールドアタック [威力:138][ダウン] [発生:23F][初段硬直:73F][ダウン値:HIT数で変化][補正値:] シールドを展開しながら突撃。単発30ダメージで最大5段ヒット。 補正値は4×5回ヒットで合計20と低いので、可能ならBR等で追撃しよう。 エールストライクの特格と似ており、発生はやや遅いが判定は強い。 ちなみに、エールのキックとは相打ちになる。 格闘機体に追い込まれたらこれで。ガード可能な射撃に当たると防いでくれるが攻撃は止まる。 射撃武器(TF) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] BR。BF時とは違い、MS形態のままといっても良い。 この形態では依存度が高めなので、弾数管理はしっかりと。 【サブ射撃及び特殊射撃】 トップリム射出 [ハンガーアタック] [特殊リロード][リロード 特射入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値 2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] トップリムを射出し、CFになる。 攻撃の特徴はVG時と同じだが、動きながらは撃てない。 射出時に若干浮くので相手の射撃をかわしながら撃てるが、はずすと完全に無防備なので注意。 この形態ではメインからのキャンセルが可能。 【特殊格闘】 ボトムリム合体 ボトムリムと合体し、VGになる。合体中はその場に停止する。 ふわりジャンプしてから合体する、太いビームでなければ避けて合体も可能。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 変形状態ならば合体中も足は止まらない。 メイン射撃キャンセルや各種格闘派生として入力可能。 格闘(TF) どの格闘もサブ射、特格(合体)でキャンセル可能。 だがサブ射Cはダウン追い撃ちにしかならない上にCFになってしまうので基本封印。 逆に特格Cは一部格闘の隙を減らす効果もある。 【地上通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟 段数 累計ダメ 単発ダメ サブC ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 1? よろけ 二段 156 2? ダウン トップ形態で最大威力の格闘、発生も最速クラス。しかし地上格闘なので無理して狙うほどではない。 【地上ステップ格闘】突き刺し一段 判定が強い上に発生もヴィクトリーの全格闘中最速クラス。 しかし威力がBR以下で伸びもイマイチ。ステップ狩りかダウン取り用と割り切って使う感じか。 【空中通常格闘】 袈裟斬り VGより多少発生が早い。下に叩きつけるのでダウン取りに有効 【空中ステップ格闘】横回転斬り VGより多少誘導が優れているが多少出が遅い(といっても1F)。BD速度が良いので一気に距離を詰めて闇討ちする際に便利。 【BD格闘】シールドアタック VGと同じ。 この形態ではお世話になることが多い。 BD持続と速度が優秀なTFでは、近距離でBDして相手の格闘を振らせ、それを判定で潰すといった方法が取れる。 射撃武器(BF) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 他の形態より威力の低いBR。弾数等はMSの時のまま受け継ぐ。 射角がなく、相手が真正面にいようと振り向き撃ち並の隙ができる。 とはいえ、腐ってもBR。相方とのクロスや、バクステで逃げる相手に当てるぐらいなら出来る。 連射できるが、銃口補正は最初の1発だけ。 時々初段が当たっていなくても後続が当たる場合はあるが、基本的には弾の無駄遣い。 変形射撃だと真後ろにも撃てる。逃げるとき用に頭の片隅に入れておこう。 なお、変形射撃時は威力が100になる。 【サブ射撃】 トップリム合体 トップリムと合体し、VGになる。合体中はその場に停止する。 BRキャンセルや各種格闘から派生可能。 やはり変形中なら、足を止めずに合体することができる。 【特殊格闘及び特殊射撃】 ボトムリム射出 [ブーツアタック] [特殊リロード][リロード 特射入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] ボトムリムを射出し、CFになる。 攻撃の特徴はVG時と同じ。 撃つとCFになるうえに射出中は停止する為、避けられると危険。 しかしボトム形態は射撃性能が低いため、リスクを払ってでも狙う価値が出てくるケースもある。必中を心がけよう 格闘(BF) BF時の格闘はかなり使い勝手が良い。特に地N、空ステ格がかなり高性能。 どの格闘も、HIT時のみ任意のタイミングで特格、サブ射(合体)キャンセル可能。 さすがに2000以上の格闘機には、地NやBD以外判定負けしてしまうので注意。 【地上通常格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 130 130 1 ダウン 二段 194 2 ダウン すさまじい速度でスライディングして後、蹴り上げの2段技。 とにかく速く、そしてかなりの距離すべり、食らい判定が縦に非常に狭くなるので回避してすぐの相手の格闘や、迎撃BRもすりぬけてしまうほど(そのあとはこちらの格闘が確定)。 攻撃判定も広く優秀。かなりの距離をすべる・上下に良く動く・外しても隙は少ないといった要因から、カットされにくく、近距離で出せば外してもまず反撃を受けない。 ただ、地上格闘だけに出し所が限られる。 【地上ステップ格闘】 回し4段蹴り 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 100 1 よろけ 二段 164 2 よろけ 三段 204 3 ダウン 四段 212 4 ダウン ボタン1押しでも2段まで蹴りを出すため、確定で出そう。BFの格闘では最も威力が高い 【空中通常格闘】 4段蹴り 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 60 1 よろけ 二段 119 2 よろけ 三段 162 3 ダウン 四段 200 213 4 55? ダウン 4段蹴り。伸び・誘導がいまいち。できるだけ接近して使いたい。 変形中に格闘入力するとこの格闘が出る。 空ステ格闘より優れている点は追い打ちがしやすいという点とややカット耐性が高い点。 【空中ステップ格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 60 60 1 ダウン 二段目 121 2 ダウン 三段目 168 3 ダウン 四段目 200 4 ダウン 全機体を通して、かなり優秀な部類に入る格闘。 大きく回り込みサマーソルトキックから回し蹴り2段のとび蹴り1段の4段技。 伸び、上下左右への誘導、ダメージが優秀で、判定もそこそこで、1段止めなら隙が極めて小さいと良いこと尽くめ。 無印の生ストの横格並みに、引っ掛けに使えるほど。 移動距離もあるため、前ステップで追うより、細ビームぐらいなら避けるし、距離を詰めるにも早かったりもする。 BFではこの格闘を中心に立ち回ろう。 【BD格闘】 とび蹴り1段技。ダメージは120と低めだが、1段格闘であることと素早く伸びることから近距離カットや乱戦時に使える。 VGでサブ射を当てた後の追い討ちにでも。 ヒットしても減速したりしないのでカットされづらく、合体派生にも便利。 難点はBFのBD性能があまり高くない点。 射撃武器(CF) 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][??発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 無いよりはマシ程度か。これで戦うのは無理だろう。瀕死の敵を追う時も、わざわざCFになるよりはVG形態の方が良い。 なおバルカンの弾はCFの状態でないとリロードされない。F91のBR、VSBRモードと同じ。 ちなみに、射角が180°より広く、撃つときはピョコンと顔を出す。コアスプレンダーと違って、上昇、下降中に撃っても地面と水平にならない。 【特殊射撃】 両パーツ合体 トップ&ボトムリムと合体し、VGになる。 合体中はその場に停止する。その隙の大きさは、片方のパーツ合体の比ではない。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 一応アシストの恩恵は受けるので展開してから分離、合体するのも手。 【アシスト】シュラク隊 シュラク隊のガンイージが前方(機体の向きに関係なく画面前方)に3機現われシールドガード。射撃を防いでくれる。 ただし格闘は防げない。W0のメインや髭のハンマー、各種ゲロビは防げずに貫通してしまう。 爆発物が相手の場合爆風のみを受ける場合がある。 HPは48前後(F91の最短バルカン4回)で0になると爆発して消える。上記の属性でなければどんな威力の武器も貫通しない。 CF時は呼ぼうとしても合体のコマンドが優先される。 攻めで使う場合は、BFで格闘に行く前に展開しておけば、バクステBRで逃げる相手を狩れる。 また、シュラク隊は画面前方に展開する性質を利用すると、格闘中にサーチを切り替えることでカットを防ぐこともできる。 BR、パーツ射出、格闘時には中央のシュラク隊が攻撃終了まで上にずれる。 タイミングや角度次第ではシュラク隊に当たらず、自機に射撃が当たる場合もある。 上記の行動中にシールドガードや合体入力を行うとシュラク隊が本来より早く元に戻る。 サーチ切り替えと併用して対カットに非常に有効である。 自機に当たらない攻撃でもシュラク隊に当たったら消滅する。 非常に使えるアシストだが、回数は少なめで3回のみ。時間もそんなに長くはなく、ゲーム時間で8秒?程度。 とはいえ1000コストなので、敵に近づいたら積極的に使っていこう。 変形時は自機の上側に展開される(自機の中心が下にずれる)ため、正面や斜め下からの攻撃を防げないが逆に斜め上からの攻撃を防いでくれる。 ヘビーアームズのアシストとの相違は、自機に合わせて移動してくれる事と、3回までなら場所やタイミングが関係無い事。 コンボ 戦術 得意・苦手機体 僚機考察 VS.ヴィクトリー対策 等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ Vガンダムスレ part1
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登場機体のシリーズ 機動戦士ガンダム 機動戦士Zガンダム 機動戦士ZZガンダム 機動戦士Vガンダム 機動武闘伝Gガンダム 新機動戦記ガンダムW 機動新世紀ガンダムX ∀ガンダム 機動戦士ガンダムSEED 機動戦士ガンダムSEED DESTINY 機動戦士ガンダム 第08MS小隊 機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争 機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 機動戦士ガンダムF91 機動戦士ガンダム00 隠しキャラやいろいろな情報教えてください(^3^) -- ウリア (2009-04-16 22 48 38) 隠しキャラはあまりないです。このゲームはもとから出てますから。 -- kurou (2009-04-23 19 23 35) ガンダム エクシアの裏ワザって? -- 刹那 F セイエイ (2009-05-02 13 39 10) コードってどうやって入力するの? -- ぱんぱん (2009-05-04 13 48 07) コードとは?改造コード? -- kurou (2009-05-17 21 49 49) 全部の機動戦士ガンダムが強かった。 皆も使ってみて下さい。 -- くまのしり (2009-06-10 20 33 31) Gガンダムの無限コンボってありますか? -- 桜葉 樹 (2009-07-14 18 22 24) 1体だけRを押しまくってると相手にあたってればだけど無限にアタックできるやつがいますよ -- K (2009-07-18 19 31 08) 改造してるやつらは、死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね死ね改造するならゲームやるなあ〜〜 -- 改造嫌い (2009-07-20 23 09 37) 改造は、やめようよ 犯罪なりかねないよへたしたら -- 改造嫌い (2009-07-20 23 11 42) グフ・カスタムの原作でもあったあの突きの操作がわかりません 教えてください -- 亀仙人 (2009-07-26 14 54 09) 俺はできるが説明がつかん -- ドモンさん (2009-07-26 14 56 12) グフ・カスタムは、方向キー下で敵のまうえで上手くおせば出来るよ? -- Zガンダム (2009-07-29 10 09 22) なれないとむづかしいよ -- Zガンダム (2009-07-29 10 11 39) ザクでラスボスたおせません。どうすればいいの? -- 陸戦型ガンダム (2009-08-08 14 53 08) ザクは遠距離からマシンガンじゃないか? -- アレックス (2009-08-08 15 05 30) カプルは強いですよね。 -- kkk (2009-08-08 23 37 55) 陸戦型ガンダムさん 赤ザクならバズーカと格闘コンボで改なら名前は 忘れたんですけど大爆発するやつを上空でずっとやるとあたりますよ -- Zガンダム (2009-08-10 20 50 14) 皆さんネクストは やってますか もしやってるならつかってる機体書いて下さい -- 神ガンダム (2009-08-11 17 19 40) ガンダムデスサイズ -- Zガンダム (2009-08-16 10 57 43) Gガンダムの分身どうやるんですか? あとZガンダムのでかビームソードも -- 謎 (2009-08-17 19 22 46) 誰でもいいんでおしえてくりゃれ -- 謎 (2009-08-17 19 23 27) 分身は後ろ格闘こういうのって意外と知らない人が多い -- シロー (2009-08-18 11 14 15) Zのビームソードは仲間が撃破されるとカミーユがキレるその間機体が赤くなるから格闘をすればいいちなみに仲間が1回死ぬごとに 1回連発は無理 -- シロー (2009-08-18 11 17 50) ありがとうな。しかしやはり知らない奴多いんだよな。 てかケンプファー弱くね? -- 謎 (2009-08-18 13 26 28) ケンプファーとミーシャが合わないよな。 ミーシャってあの顔でかよ・・・。名付け親でてこい! -- 謎 (2009-08-18 13 29 36) ハイ -- ガンダム (2009-08-18 13 32 49) ケンプファーには面白い裏技があるんだよ -- Zガンダム (2009-08-18 13 37 45) 裏技とはなんぞや? -- 謎 (2009-08-18 13 47 28) 名付け親はあんたかww -- 謎 (2009-08-18 13 47 48) oXおしまくるんだろ。 -- 00 (2009-08-18 19 30 07) Rボタンでチェーンマインを使ってRボタンを使ってトラックがでたタイミングで特殊射撃でトラックのいない方向にいくとトラックだけがはしって行く ぜひやってみてください -- Zガンダム (2009-08-18 20 43 48) ケンプファー ケンプファー ケンプファー -- ガンダム (2009-08-18 20 54 08) ちなみに裏技やった人感想書いてください -- Zガンダム (2009-08-18 23 45 40) Gガンダムの分身は1回しか防御できないが マスターガンダムはカウンター効果あるからいろいろと強いよ Zガンダムのビームソードいい具合に封じられるww 何回かやってたらストレスたまったww(怒) -- 謎 (2009-08-19 17 49 04) まじでトラックだけが走ってったww てか名付け親あんたかよ>ガンダム -- 謎 (2009-08-19 17 51 36) なんかいい攻略サイトない? -- 謎 (2009-08-19 18 12 13) ワザップモバイルなら攻略裏技のアシキャンなどありますよ -- Zガンダム (2009-08-19 21 33 35) 今更だけどアルティメットむずいww けど俺はGガンダムかエクシアかな。 みなさんは何使います? -- 謎 (2009-08-21 11 06 59) ガンダムとデスティニーとガンダム試作2号機と陸戦型ガンダムとF91など -- Zガンダム (2009-08-21 11 23 58) 皆さんの使用率一位は、何ですか僕はデスティニーガンダムで使いやすいからずっと使っています あとつかいやすいならF91ですね -- Zガンダム (2009-08-21 11 41 52) ミーシャ ミーシャ ミーシャ ミーシャ ケンプファー ケンプファー ケンプファー ケンプファー -- ガンダム (2009-08-22 18 59 55) ストフリとか、出る方法とかないの? -- キラ (2009-08-25 13 11 43) 隠しキャラとかあったらいいのにね -- キラ (2009-08-25 13 12 43) わかりますね〜〜〜 -- Zガンダム (2009-08-25 16 16 33) ガンダムVSガンダムの新しいやつがいづれでますよ 皆さんで継続してやりませんか -- Zガンダム (2009-08-26 22 39 12) 新しいのってPSPででるの? -- 謎 (2009-08-28 17 05 09) 今そういわれてますよ -- Zガンダム (2009-08-29 18 15 05) なんかアレックスでアルティメットノーコンティニューで クリアできたwwアレックス超つええww -- 謎 (2009-08-30 17 11 54) アレックスセコイですよ -- Zガンダム (2009-09-05 10 36 30) 1体だけRおしまくってるよ無限コンボが出るって奴って誰 -- シーブック (2009-09-05 17 46 16) おしえてZガンダム -- シーブック (2009-09-05 17 47 49) まちがえましたスイマセンおしえてk -- シーブック (2009-09-05 20 00 56) 俺は、改造などしていないww -- Zガンダム (2009-09-06 01 15 35) 今日あさアルティメット試作2号機でクリアした -- Zガンダム (2009-09-06 21 37 29) 凄いですね -- シーブック (2009-09-06 22 07 03) シーブックさんは、アルティメットどれくらいクリアできますか -- Zガンダム (2009-09-07 21 46 39) ま、よゆうでしょ -- シーブック (2009-09-08 17 55 34) さすがですね あのシーブックさんガンダムVSガンダムNEXTやってますか? やってたら使う機体教えてください -- Zガンダム (2009-09-08 21 46 26) やっておらん -- シーブック (2009-09-10 17 57 57) でもアルティメット意外とムズかったりするよ? 特に試練9とかねww(苦) -- 謎 (2009-09-10 20 21 07) 第9より第8何か凄くダルイ -- Zガンダム (2009-09-10 21 49 04) 昨日久しぶりにNEXTエピオンガンダムでプレイしたら結構上手くなってた -- Zガンダム (2009-09-13 16 53 46) エぴオンガンダムじゃなくてガンダムエぴオンじゃなかった? -- 謎 (2009-09-15 18 55 05) ガンダムVSガンダムNEXTがPSPで発売決定したそうですよ 謎さん買いますか? 僕は買う予定です 自分もあとでガンダムエピオンだと忘れてました -- Zガンダム (2009-09-15 19 56 31) NEXTがでるなら俺も買うよ(・ω・) 大体ガンダムゲーめっちゃ好きだし(笑) もし買ったらいろいろ話すかww超楽しみw -- 謎 (2009-09-16 15 21 39) ゲーセンでやったけどかなりはまりますよ -- Zガンダム (2009-09-16 19 03 44) 謎さんのために発売日書いときますね 機種PSP 発売日12月3日 隠し機体はウイングガンダムEW アルトロンガンダムEW リボーンガンダム ダブルオーライザーです あとファミ通に乗ってますよ -- Zガンダム (2009-09-16 21 49 35) 忘れてました 僕は予約するつもりです -- Zガンダム (2009-09-16 22 00 19) 発売前にそこまで知ってるとは見事ww てかファミ通にのってたっけ? 俺も予約するか。てかゲオとかにうってるかな? -- 謎 (2009-09-17 17 04 42) さっきサイト見てきたけどDXガンダムでるじゃんw ツインサテライト強そうだわーw ますます楽しみになってきたww速く発売しろーw -- 謎 (2009-09-17 17 19 38) なんか題名がガンダムVSガンダムNEXTPLUKだって。 すこしタイトル変わったみたいだな。 -- 謎 (2009-09-17 17 36 39) まちがった。PLUSだったw -- 謎 (2009-09-17 17 37 26) 絶対はまりますよ あとゲーセンでやりましたか -- Zガンダム (2009-09-17 18 32 42) 値段は6279円ですけどパオで1000引きされますよ -- Zガンダム (2009-09-17 18 34 36) ゲーセンは間違いました -- Zガンダム (2009-09-17 18 43 23) ミッションできるらしいよ -- Zガンダム (2009-09-17 19 03 25) 都会ならすぐに予約したほうがいいと思いますよ -- Zガンダム (2009-09-18 18 15 15) ガンダムVSガンダムNEXTPLUSもう予約しました -- Zガンダム (2009-09-19 12 11 39) 謎さんもう予約しましたか? 早くでてほしいですね -- Zガンダム (2009-09-19 17 45 29) 最近謎さんが来ないな -- Zガンダム (2009-09-20 18 29 09) すまん。旅行いっててかけなかったw ガンダム見てきたけど確かにでかかったよw 感動だなあー -- 謎 (2009-09-20 20 10 51) NEXT出たら大会あるかもしれないですが一緒にでませんか -- Zガンダム (2009-09-20 22 35 43) NEXT出たら何使います -- Zガンダム (2009-09-20 22 49 11) やっぱシャイニングガンダムかなー -- 謎 (2009-09-21 10 00 08) なんか今ゲーセンでガンダムUC(ユニコーン)って奴が 出てるけどさあ、あれ実際使えそうにないんだよね。 モード変形時間限られてるし、格闘モードになると 相手からの格闘よけずらいっていうコストがあるよな。 そもそもパイロット誰だかわかんないよな。 てかシャイニングフィンガーソード強いww 面!面!めええん!ってまじで強しww -- 謎 (2009-09-21 10 14 15) もし大会あったらでようかなーw(楽) -- 謎 (2009-09-21 10 15 08) 僕はガンダムデスサイズヘルですね すごい使いやすいからだね NEXT使える機体多いでしょ -- Zガンダム (2009-09-21 11 53 33) その上コスト高いすよね -- Zガンダム (2009-09-21 12 13 00) NEXTにハンマ・ハンマでるけど強いのかね? 毎日やってないからわからん。 強いと思う?>Zガンダム。知ってたら教えて。 -- 謎 (2009-09-21 15 52 28) 何か友達が使って動かなくても格闘ができるとかいってたからその人次第かな -- Zガンダム (2009-09-21 16 39 48) YouTubeか動画とかでたまにハンマ・ハンマ使ってる人がいる -- Zガンダム (2009-09-21 16 43 43) 謎ウザいよ、死ね、てかさガンバのはなししようよ -- Zガンダム (2009-09-21 18 41 28) 誰書いたんだよ上の 謎さんそんなこと書いてないですから -- Zガンダム (2009-09-21 18 55 47) 上のやつが死んでしまえ てかガンバってなんだよ -- Zガンダム (2009-09-21 18 58 25) Zガンダムとは、友達だけどそしてイイヤツだから書くわけない 謎さん信用してやってくれ -- ガンダム (2009-09-21 19 26 21) ガンダムありがとう しかももしかしたらだけど一緒に大会やる人に書く分けないですよ -- Zガンダム (2009-09-21 19 35 07) 最近謎さんが来ないな〜 上のヤツのせいか -- Zガンダム (2009-09-21 21 05 12) ほんとは僕が書きました。 -- Zガンダム (2009-09-22 15 24 52) Zガンダムさん、だったんですね、僕に死ねってゆったのもう絶交だよ -- 謎 (2009-09-22 15 28 09) Zガンダム死ね -- ガンダム (2009-09-22 15 30 15) 何か、壊れてきたね -- シーブック (2009-09-22 15 32 02) 書いてないですけど -- Zガンダム (2009-09-22 16 30 25) もうここに来ない -- Zガンダム (2009-09-22 16 31 15) 今までこのサイトに死ねと書きこんだのは俺だよ Zガンダムの名も使ったしガンダム名も使ったよ -- 改造嫌い (2009-09-22 16 56 41) 皆死んでしまえ -- 改造嫌い (2009-09-22 16 57 40) じゃあ謎さん一つ聞きます 今まで謎さんに情報書いたヤツが急にここに来て謎死ね何て書きますか? 今まできちんと情報書いたのに書きますか? 仲良く慣れたから書いたんです 書いてないと思うならもう一度書きこみください -- Zガンダム (2009-09-22 17 19 47) 実は俺警察なんだ だから死ねとか書いたら探すよウソもな もう死ねとか書いたヤツ探してるから覚悟しろよ -- ガンダム (2009-09-22 20 56 31) 本気で謎さん死ね -- Zガンダム (2009-09-23 16 49 32) 謎さん戻ってきて サイト変えようよ 誰書いたんだよ上の -- Zガンダム (2009-09-23 16 51 51) 本気で謎さん戻って来ないな -- Zガンダム (2009-09-23 17 49 23) ガンバレてなんに? -- Z (2009-09-23 20 23 26) 死ねとかやめてください謎さんが可哀相です -- キラ・ヤマト (2009-09-24 16 21 21) Zガンダムさん仲直りしようごめんね -- 謎 (2009-09-24 16 26 12) ありがとう -- Zガンダム (2009-09-24 17 23 38) もう大丈夫です またNEXT話ししましょうよ -- Zガンダム (2009-09-24 17 28 40) 上の警察ウソです 死ねとか書く人が来たから書きました とりあえず仲直りできてよかった -- ガンダム (2009-09-24 17 33 55) しばらく、旅行行くから書けないごめんね -- 謎 (2009-09-25 17 26 02) 分かりました -- Zガンダム (2009-09-25 17 41 55) 僕と、ガンダムVSガンダムの話しをしてください -- シーブック (2009-09-25 18 12 38) あとガンダムVSガンダムNEXTやってますか? PSP出るんですが買った方がいいですよ僕も暇だからいいですよ ちなみに買うなら上に書いてありますよ -- Zガンダム (2009-09-25 18 21 40) 買いたいんですけど、ガンダムvsガンダム買っちゃたから買えないんですよ -- シーブック (2009-09-26 12 41 19) Kさん来てほしいな -- アスラン (2009-09-26 13 08 55) NEXTでるの12月ですよシーブックさん大丈夫ですよ -- Zガンダム (2009-09-26 13 43 20) そういえばシーブックさんは、デスティニーガンダム使いますか? 使うならコンボ書きますよ -- Zガンダム (2009-09-26 15 21 09) 東京ゲームショウでまだリボーンズガンダム動画で見たけどまだでてなかった -- Zガンダム (2009-09-27 20 46 45) 使います使います教えてください -- シーブック (2009-09-28 18 36 08) 残像ダッシュをつかって往復するやつで終わったらすぐに特殊格闘をやるとできますよ -- Zガンダム (2009-09-28 18 58 54) 他には -- シーブック (2009-09-29 19 42 05) もう無いんですけど残像ダッシュでまた往復してくるまえにダッシュつきみたいなのを使うことができますよ -- Zガンダム (2009-09-29 23 01 21) 誰か書いてくれ〜〜〜〜 -- Zガンダム (2009-09-30 22 11 35) ゴッドガンダムの分身ってどうやっでできるん? -- 0 (2009-10-01 16 34 49) 方向キーしたボタンを押したまま格闘でできますよ -- Zガンダム (2009-10-01 16 57 30) シールドも同じやり方ですよ -- Zガンダム (2009-10-01 17 06 12) 最近謎さんもシーブックさんも来ないな なぜ -- Zガンダム (2009-10-01 17 10 53) ガンダムVSガンダムNEXT発売日いつですか -- 赤ハナ (2009-10-02 12 37 27) 二〇〇九年 12月3日じゃないですか? -- 刹那・ストラトス (2009-10-02 19 40 32) もしかしてガンダムVSガンダムNEXT買いますか? 刹那さん -- 赤ハナ (2009-10-02 21 15 05) ゴットガンダム強いですよね -- シーブック (2009-10-02 22 00 13) マスターより使いやすいかもしれないですね -- Zガンダム (2009-10-02 22 47 45) 初めまして、僕が主に使う機体はF91、νガンタム、ストライク、インパルスです、宜しく -- Xー105 (2009-10-03 01 49 48) F91強いですよね 分身したりすると -- Zガンダム (2009-10-03 09 33 54) いいボタン設定があるんですけど書きますね 射撃、格闘、ジャンプ、サブ射撃は変わりませんがLを特殊格闘にして 通信をセレクトボタンにする そしてRと?ボタンでアシストがでます この方法だと操作しやすいですよ -- Zガンダム (2009-10-03 09 48 33) ザク改は、敵が近づいたらサブ射撃をわり特殊格闘で爆発させるとセコい -- Zガンダム (2009-10-03 09 51 59) 操作の修正で?はXボタンで -- Zガンダム (2009-10-03 09 53 11) 今日友達と対戦してたらF91反則といわれたが正直アレックス使ってるからそんなこというなとおもったけど皆さんどうおもいます? -- Xー105 (2009-10-03 19 56 16) アレックスの方が反則だと思いますよ -- Zガンダム (2009-10-03 21 34 36) Zガンダムって弱いですよね -- ガンダム (2009-10-04 00 19 24) 僕は、余り使わいです -- Zガンダム (2009-10-04 09 37 53) 謎さん早く帰って来ないかな -- Zガンダム (2009-10-04 09 47 34) Zガンダムは強いけどインパクトがないから嫌いです -- X-105 (2009-10-04 21 07 52) 使う人にもよりますが -- X-105 (2009-10-04 21 09 56) グフ・カスタム強くない -- Zガンダム (2009-10-04 21 48 28) NEXT買うとユニコーンのパイロットの声、顔がわかるらしいですよ 名前は、バナージというらしいです -- Zガンダム (2009-10-04 21 53 38) 誰も来ないから暇だな -- Zガンダム (2009-10-07 17 08 18) 謎さん帰ってきて -- Ζガンダム (2009-10-12 17 21 32) 一番つよい私ガンダム -- サイラ (2009-10-17 22 13 47) 我が世の春がきた -- サイラ (2009-10-18 17 20 37) 人を信じるこころがあれば恐れるものは、何もない -- サイラ (2009-10-21 21 18 17) もうここも誰も来ない? -- 赤はな (2009-11-06 17 44 09) うん -- うんこ (2009-11-09 16 38 20) うんこ -- うん (2009-11-09 17 53 33) ガンダムNEXTで使いやすい機体は何ですか? -- MD (2009-11-13 23 36 08) やはり自分次第だとおもいます いろいろ使ってみるべしです -- 赤はな (2009-11-14 14 30 07) ここにいる奴等みんなゲーム落としてそうな奴ばっかだな なんだよZガン弱いってwwww -- 名無しさん (2009-11-14 22 31 54) みなさんはガンダムNEXTPLUS買いますか?(私は買います。) -- MD (2009-11-14 23 13 59) 僕は、NEXTPLUSかいますよ 追加機体がかなりありますよ -- 赤はな (2009-11-15 10 02 33) ガンダムNEXTPLUSを買ったら始めに何の機体を使いますか? -- MD (2009-11-15 23 10 06) やはり新機体のウイングカスタムゼロかナタクか愛機のガンダムデスサイズです -- 赤はな (2009-11-15 23 13 29) ぼくは、新機体のOOです。 -- MD (2009-11-16 18 50 19) ライザー出ますでしょ 何か皆TGS行って体験やった人は、ライザー使いにくいらしいです ま、使う人によります なので僕的には、リボーズ期待します -- 赤はな (2009-11-16 21 02 22) ガンダムNEXTで使い難い機体は何ですか? -- MD (2009-11-16 22 05 58) うーんなんだろう イロイロあります 個人的には、マスターがつかいにくと -- 赤はな (2009-11-16 22 59 05) 追加機体かいときますね ジオング ジオ プロビデンス クシャトリ名前がわかりませんがこれが参加機体です -- 赤はな (2009-11-18 17 41 21) 情報ありがとう! -- MD (2009-11-18 23 23 22) 追加コースがわかりました I J Kを確認しました -- 赤はな (2009-11-19 17 43 46) ユニコーンのコンボ教えてください。 -- MD (2009-11-20 23 45 54) ユニコーンは、やはりユニコーンモードになって格闘しながら特殊格闘などがいいかと 僕も一回しか使ったことありませんが -- 赤はな (2009-11-21 11 34 48) もう少しでガンダムNEXTPLUS発売ですね! -- MD (2009-12-01 22 25 11) 明日発売日ですね -- 赤はな (2009-12-02 17 39 56) もうかいましたで -- 赤はな (2009-12-03 17 26 55) ぼくも買いました。それで、いろんなエンブレムの取り方を教えてください。 -- MD (2009-12-14 19 53 41) いちおうしってるのであすかきます -- 赤はな (2009-12-15 18 04 52) ストライクフリーダムって隠しキャラですか -- 上村 (2009-12-19 17 06 09) 思いっきり違います最初からあります -- GT (2009-12-19 22 31 02) エクシアな裏技て何・・・・ -- あ (2010-01-02 06 11 30) 教えてーーーー -- あ (2010-01-02 06 12 19) えくしあの裏技しってます -- アデコ (2010-01-02 22 56 08) 色々な事教えて下さい -- とかちっち (2010-01-30 14 12 35) うんこ -- キラ (2010-02-21 17 31 48) エクシアのアシストを何回もしたらブーストゲージ関係なく飛びつづけます。でも隙が大きいです。アシストなくても出来ます。 -- カミーユvs猫 (2010-02-23 22 02 22) 言い忘れました。はじめまして! -- カミーユvs猫 (2010-02-23 22 05 01) 言い忘れました。はじめまして! -- カミーユvs猫 (2010-02-23 22 06 08) 今発見しましたゴッドガンダムで□と×を同時に押すと構えます。そして射撃を連射すると、、、ここからは自分の目で確かめよう! -- カミーユvs猫 (2010-02-23 22 10 03) 構える、そして格闘すると!!!!! -- カミーユvs猫 (2010-02-23 22 13 05) 俺がガンダムだ。ロックオン・ストラトス援護頼む。 目標を駆逐する! by刹那・F・セイエイ -- 名無しさん (2010-03-04 19 12 39) 裏技なのか?↓ボタンを押しながら△ボタンを押すとシールドが出る。出ない機体もある。ザク改など。だがザク改はシールドが出ない訳ではなく、頭突き攻撃が出来る。アレックスは、アーマー着用時、ケツボンバーになる。外れるとサーベルが出てしまう。2号機のシールドは、デビル、Gクロスオーバー意外は、シールドは無敵の盾と化す。 -- カミーユvs猫 (2010-03-08 19 13 54) 今後↑の他にも裏技を調べて報告したいと 思っています。他にも裏技を知っていますので、気が向いたら報告します。ちなみに僕はネクストを持っていないので、話に参加出来ません。お金が貯まった時買います。これからも宜しくお願いします。 裏技をひとつだけ書きます。2号機の射撃を連打していると、サーベルを投げます。弾がなくなった時、やくにたちます。 -- カミーユvs猫 (2010-03-08 20 09 48) ネクストプラス買えました~! -- カミーユvs猫 (2010-03-15 22 00 44) ユニコーンコンボ! 格→格→キャンセル→後格→格→格→格です! -- カミーユvs猫 (2010-03-25 21 16 56) この頃皆様と会いませんねー さて!今日なZZのコンボを見つけて来ました! 特格のグルグルする技ありますよね?あの技をして着地しますよね?その着地する瞬間にキャンセルすると、相手はまだひるんでいないんです!それに相手だけが上に上がるのでそこをまた特格をして繰り返すと最高3回特格が続きます!なので強さ1000の敵はあと射撃を一度食らわせると倒せるくらいまで体力が減ります!!!長文すみません -- カミーユvs猫 (2010-03-30 20 40 10) どーも新入りです よろしくお願いします -- クロト・ブエル (2011-03-21 22 02 54) 荒らしましょう荒らしましょう荒らしましょう荒らしましょう荒らしましょう -- 風の鉄拳ドナルド新偽管理人新偽総理破壊民主党独裁政権ファシズム代表荒らしに来た!! (2011-03-23 15 49 41) ↑変な人がいる -- 管理人地球天皇地球遺産地球国宝史上最悪核兵器横綱優勝神様爆弾 (2011-03-29 15 53 47) wwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- 地球管理人地球天皇地球遺産地球国宝地球皇帝地球王子地球総理地球大統領地球陛下地球国家宇宙征服独裁政権全生命体全宇宙全惑星全世界全人類破壊消滅滅亡史上最強核兵器横綱優勝神様爆弾 (2011-04-07 12 13 18) ターゲット確認 エクシア 目標を駆逐する -- 刹那・F・セイエイ (2011-05-24 16 57 42) (≡^∇^≡) -- ガンダム大好き? (2012-02-25 05 55 48) 名前 コメント
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機動戦士ガンダムSEED 【きどうせんしがんだむしーど】 ジャンル アクションシューティング 対応機種 プレイステーション2 発売 バンダイ 開発 ナツメ 発売日 2003年7月31日 定価 6,800円(税別) 判定 クソゲー ポイント キラ「無茶苦茶だ!こんな内容で販売しようだなんて!」マリュー「まだ放映途中なの、仕方ないでしょ!」 ガンダムシリーズ 概要 システム 評価点 問題点 総評 余談 概要 同名のテレビアニメを原作とした、グラフィックが3Dの横スクロールACT。画面奥移動は演出のみ。 外伝の『ASTRAY』シリーズからも一部のモビルスーツが収録されている。 ガンダムゲーの製作に定評のあるナツメがデベロッパーとなったが、その出来は… システム ビームライフルなどの遠距離攻撃とビームサーベルなどの近距離攻撃を使い分けてステージを進むゲーム。 セガサターン用ソフト『機動戦士ガンダム』のようなライン制ベルトアクションであり、画面奥の敵に対しては遠距離攻撃で対処する。 ×ボタンでジャンプやホバリングを、○ボタンでガードを行える。 ガンダムゲームによくあるブーストゲージはないがホバリングできる距離には限界がある。 フェイズシフト装甲 原作に登場した特殊な装甲であり、物理的なダメージをほぼ受け付けなくなる特性がある。 今作においてはゲージ性になっており、ダメージを受けるごとに減少する。ゲージがある限りはモビルスーツ本体へのダメージを無効に出来る。また、フェイズシフト装甲が有効な間はスーパーアーマー状態になる。 ゲージが無くなると「フェイズシフトダウン」を引き起こし、フェイズシフト装甲が失われるだけでなく機体色もグレーに変化する。 ストライカーパック ある程度シナリオが進むと、一部のステージを除いて出撃前にプレイヤーの乗機であるストライクガンダムの追加装備を選択できるようになる。 ストライカーパックはエール・ソード・ランチャーの3種。あえて追加装備なしで出撃することもできるが、装備ありに比べてフェイズシフト装甲のゲージが少ないなどのデメリットがある。 VSモード モビルスーツの1VS1の戦いを行えるモード。ゲームを進めていくごとに使用可能な機体が増えていく。 相手へのロックオン機能はなく、対戦格闘ゲームに近い。 評価点 モブがしゃべる 敵モビルスーツのパイロットが登場したときや撃墜されたときにボイスつきでしゃべる。 それなりにパターンもあるのでにぎやかさの演出になっている。 原作通りの声優陣 後述のような気になる点はあるものの、各キャラクターの担当声優はテレビアニメ版と同じメンバーが揃っている。アニメ放送中に展開したゲームだからこその利点と言える。 ミゲル役の西川貴教氏やアイシャ役のビビアン・スー氏といった、本職の声優ではない役者もきちんと起用されている。 近年のゲーム作品では朴璐美氏が務めることの多いニコル役(*1)も本作では摩味氏が担当しており、こういった配役は現在から見ると貴重ではある。 原作以外では、外伝の『ASTRAY』シリーズにおいてロウ・ギュール役に小野坂昌也氏が、叢雲劾役に井上和彦氏が起用されており、以降のゲーム作品でも定着している。 オリジナルのBGM 本作のオリジナルBGMは『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』の岩月博之が作曲しており出来がよい。 それらの一部は、同社が海外にて発売したPS2ソフト『BATTLE ASSAULT 3 FEATURING GUNDAM SEED』にも流用されている。 問題点 のろのろモビルスーツ 動きが異様にもっさりしている。まるで劇中の未完成の制御用OSを積んでいるような状態。キラを呼んでくるべきである。 宇宙空間や水中ステージではダッシュ移動ができないため、よりもっさり感が顕著になる。 不親切なゲーム性 自機の攻撃のパターンはそれなりにあるが、波動拳コマンドなど対戦格闘ゲームと同様のコマンド入力が必要なため人を選ぶ。 当たり判定がわかりにくい。攻撃の着弾点が表示されるのだが、その枠が弾の大きさよりも大きいため大まかな回避にしか使えない。 自動的に敵をロックオンするのだが、ロックオン切り替えは1つ1つ送っていかなければならない。 画面奥の戦艦(*2)にロックオンがかかってしまうと、近距離の敵にロックオンを移すのが大変になる。 格闘攻撃偏重のバランス 射撃攻撃は連射できず攻撃後の隙もあるため、画面奥の敵にしか使いどころがない。 一方で格闘攻撃はダメージも大きくコンボもできるため、圧倒的にやりやすい。 低年齢層を意識したはずなのにやや高めの難易度 雑魚を相手にしている分には楽なのだが、ボス戦になると途端に画面奥からの攻撃も含めて一気に難易度が上がる。 特に顕著なのが 2面 のアスラン戦である。あんなに強いイージスガンダムを拝めるのはこのゲーム位なものではないだろうか。 ボスの耐久力は高く、プレイヤーの動きに合わせて的確に攻撃してくるため難易度は高い。 ボスの多くもフェイズシフト装甲を持っているため、スーパーアーマー同士での殴りあいになる。先に装甲を失ってしまうとほぼ勝ち目はない。 無限にコンティニューできるのでごり押しは可能。ただし、フリーダムガンダムに乗り換えたステージはステージの最初からやり直しになるためごり押しは通用しない。 ぶつ切り&中途半端なストーリー&ボリューム不足 放映途中での発売なのでフリーダムが出てきたところで終了。本編のプレイ時間はせいぜい2時間程度。 一番短いステージはイージスと1VS1の戦いで終わる。5分もかからない。 セリフが改変されていたり主要キャラが1、2回しか登場しない等原作再現度も低い。 一応フルボイスなのだが、原作アニメと比べると今ひとつ演技にやる気がないと感じられる部分もある。 特に、ラクス・クラインのセリフはアニメ版と全く異なる演技に聞こえる。 シナリオの進め方も紙芝居のような一枚絵にセリフを延々と喋る演出となっている。 しかしこのおかげでTVでは使いまわしもあってネタにされがちなニコルの死に際が美化された演出になっている。 一応、プレイヤーが原作を無視した行動を取っても必ず原作のシナリオ通りになるように進行する。 出撃前に劇中とは違うストライカーパックの装備を選択しても、ムービー中に劇中通りのストライカーパックに換装が済んでいる。 例としてニコル戦の場合、ソードストライク以外でクリアしても ムービーでは必ずソードストライクでトドメを刺す。 デュエル(アサルトシュラウド)がラスボスという大役を担っている。ある意味一番扱いが良いゲームではないだろうか。 オープニングムービー 新規映像は一切なく、アニメ中盤までの放映シーンを使って再編集しただけのもの。 シーンの選択も微妙で、曲のテンポに合っていなかったり、アニメ本編のネタバレに近いカットもある。 原作設定の無視 ガンダムゲーではよくあることではあるが、ゲームバランス及びシステムの都合による本作の仕様と、アニメ本編の描写・設定との差が激しい。 フェイズシフト装甲が再現されているが、本作では単なるバリア扱いでビーム系の攻撃も普通に防ぐ。また、劇中ではビームライフルやビームサーベルなどの攻撃でもエネルギーを消耗しフェイズシフトダウンに繋がるリスクがあったのだが、本作ではエネルギー切れの概念は無視されている。 攻撃手段が消失するのを防ぐためか、フェイズシフトダウン=エネルギー切れに陥ってもビームライフルなどは問題なく扱える。一方、シナリオ中でストライクがフェイズシフトダウンした場合、原作同様にストライカーパックを排除し弱体化してしまう。 ザウートやディンが中盤から登場するがジンより耐久力が高い。ザウートは旧式、ディンは飛行性能優先のためどちらも装甲は脆弱なはずだが…。 ジンやシグーが地上でも登場するが平気で空を飛んでくる。この2機に大気圏内の飛行能力はない。 そのくせフリーダムは空を飛べない。ゲーム的に仕方のない面ではあるが、ゲーム中のホバリング能力はエールストライクと同じ。というかフェイズシフト装甲のゲージ量までストライクと同じ。 フリーダムの代表武器であるハイマットフルバーストも本作では上空に飛んだ後、地上目掛けて回転しながら発射する。狙い撃ちというより乱れ撃ちという印象である。 これもゲームバランスやシステムの都合か、核エネルギーを使っているためフェイズシフト装甲を無限に使えるという設定も無視されている。一応、ゲーム上でフェイズシフトダウンしても色が変わらないという半端な差別化はなされているが…。 敵を撃破すると暗い気持ちになる 前述したとおり敵のモブは撃遂された際のボイスがあるのだが、叫び声や命乞い等が大半を占めている。作品序盤のため、後半でよくやっていた「コックピットを狙わず撃破」は不可能。 しかも敵のモブの中には少年兵や女性兵と思わしきキャラクターも…。 総評 「ナツメのガンダムゲーに外れなし」と謳われていたが、本作は珍しく完成度の低いゲームとなってしまった。 確かに原作アニメは男児向け関連商品の展開も行っていたが、短期的な商業利益を優先してクソゲーを売り出したと謗られても仕方のない出来である。 お子様ゲーとして捉えるにしても、出来の悪さの言い訳にできるものではない。 余談 放映途中であるにも拘らず、販売を優先して収録内容が中途半端になる愚行は決して褒められたものではないが、アニメ作品のゲーム化では度々行われることでもある。 本作発売より更に早い2003年3月15日には、ワンダースワン版『機動戦士ガンダムSEED』が発売されている。物語前半部の戦闘を再現したゲームだが、最終面では後半主役機のフリーダムが唐突に登場する。 過去のガンダムゲームでも『機動戦士Vガンダム』『機動武闘伝Gガンダム』『新機動戦記ガンダムW ENDLESS DUEL』は原作後半の再現性はいずれも低い。しかも、Gガンダムに至ってはゲームとしての完成度も低く、お世辞にも褒められた出来とはいいがたい。 後続のガンダムアニメを題材にした『機動戦士ガンダム00 ガンダムマイスターズ』では、一応「ファーストシーズン」としては完結しているが、こちらは「セカンドシーズン」放送前であり、しかもそれまでの繋ぎを前提で送り出されているので、こちらも本作やGガンダム同様にひたすら薄い内容である。 後に『機動戦士ガンダムSEED DESTINY GENERATION of C.E.』でも繰り返されたが、こちらは代わりにIFストーリーが収録されており、内容も一定の評価はされている。 前述のように、海外では本作のエンジンを流用したPS2ソフトとして『BATTLE ASSAULT 3 FEATURING GUNDAM SEED』が発売され、OPも本作から流用されている。日本でも本作のエンジンを流用した作品としてPS2ソフト『神魂合体ゴーダンナー!!』が発売されている。
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正式名称:EXTREME GUNDAM type-LEOSⅡ Vs. パイロット:レオス・アロイ(EXA VS) コスト:3000 耐久力:620 変形:× 換装:△ レオスII・僚機考察 Vs-EX.・覚醒考察 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヴァリアント・ライフル 8 75 標準的なBR 射撃CS ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 - 120 細い代わりに弾速と誘導が優秀 サブ射撃 全感応ファンネル“アイオス” 1 27~124 初回入力で展開、追加入力で射出 特殊射撃 高純化兵装“エクリプス” 1 20~238 曲げ能力の悪いゲロビ 後格闘 ブレイド・ビット【投擲】 - 85 弾数無限の投擲 特殊格闘 爆熱機構“ゼノン” 100 0 時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNNN 228 万能機相応。最終段だけよく動く 前格闘 飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 前NN 226 3段目が全く動かない 横格闘 斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 横NNN 220 3段目で吹き飛ばし、4段目で追い打ち BD格闘 袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け BD中前NNN 243 3段目から大きく動く。出し切りで強制ダウン 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 【サブ射撃】全感応ファンネル"アイオス" 【特殊射撃】高純化兵装"エクリプス" 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 【特殊格闘】爆熱機構"ゼノン" 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル 【前格闘】飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 【横格闘】斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 【BD格闘】袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け コンボ 戦術 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 本ゲームとの連動漫画『ガンダムEXA VS』より登場したエクストリームガンダムの新たなる姿。いわば本ゲームの主人公機。 Vs.は「ヴァリアント・サーフェイス」(valiant surface)の略称で、「英雄的な姿」と訳せる。 パイロットは引き続きレオス・アロイ。 設定的にはエクリプス、ゼノン、アイオスの特徴を兼ね備える「全部盛り」機体だが、ゲーム的にはアイオスの成分が強い射撃寄り万能機として仕上がっている。 2500コストのtypeレオスとは異なり、極限進化は被ダメージに左右されない一般的な時限強化になっている。 時限強化という特性もあって自分から前線へと飛び込んでのヒロイックな戦いは不得手で、待ちゲー寄りのネチネチとした展開が得手。 時限強化中は射撃ガード付きメイン、強力なファンネル、ゲロビ、CSなどなど中距離以遠のプレッシャーが強力。 今作では覚醒中にも時限強化の恩恵を得られるようになった。特格中に覚醒するとゲージ消費が止まる。 弱点は格闘/近接択が貧弱である点と、通常時の機動性の平凡さ。 進化時でも近接択は3000コスト平均程度で、通常時は逃げ撃ち以上の事が不得手で相手に荒らされやすい。 あまり意地を張ってライン形成すると崩壊しやすいため相手の攻勢を受け流していく戦いが必要になる。 中距離以遠での奪ダメージ力は誇れるもので、自分が後落ちの展開も十分にあり。 極限進化の果てを見せられるかどうかは、得意の射撃戦をいかに続け、相手の荒らしや覚醒をいかにいなせるかによるだろう。 リザルトポーズ 通常形態勝利 ライフルを前方に構える種ポーズ。 進化状態勝利 右手を正面に突き出しシャイニングブレイカー展開。 覚醒技中勝利 ブレイドビットを構え、巨大サーベルを天に掲げる。 敗北時 両膝をついて項垂れる。 キャンセルルート 【共通】 メイン→サブ、特射、後格 CS→サブ 【通常時】 メイン、CS、サブ、後格→特格 AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が720→620に 仕様変更 覚醒換装に対応 後格闘 虹ステ可能に 全ての格闘最終段のブースト消費が削除。 前格の最終段が半回転ダウンから通常ダウンに変更 2016/05/26アップデート 特格の使用と同時に覚醒をした時に、ゲージが減っていくバグの修正。 格闘最終段が当たる前に覚醒をするとブーストが0になり、オーバーヒートを起こすバグの修正 家庭版検証履歴 両形態N格 3段目ダウン値減少。合計3.4→3.3 両形態前格 3段目ダウン値減少。合計3.8→3.5 両形態横格 2・3段目の威力推移変動。総威力217→220。3段目ダウン値減少。合計3.4→3.3 射撃武器 【メイン射撃】ヴァリアント・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 通常形態ではコスト相応の一般的なBR。 サブ、特射、後格、特格にキャンセルが可能。 極限進化でメインの弾数が回復する上、弾数無限の後格と優秀なCSでメインの節約ができるのでかなり贅沢に使える武装。 サブ展開中は振り向き撃ちからのサブ追加入力で落下が可能。 振り向き撃ちのフォローとしては心強いが、展開では足を止めるため予め仕込む必要がある。 後格が虹ステに対応しているため、補填として覚えておきたい。 【射撃CS】ヴァリアント・ライフル【ディバインブラスター】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 -40%] 「シュート!」 ライフルの銃口にブレイド・ビットとファンネルを取り付けて発射する単発ダウンビーム。サブ、特格にキャンセルが可能。 弾は細いが高弾速で誘導が強め。相手の硬直や着地を取るのに最適な射撃戦を支える武装。 基本的には強制ダウン。撃ってから覚醒した場合は極限CSの性能に変化せず受身可能の非強制ダウン。 縦の誘導が強く、着地寸前を狙うと下方にクイッと胡散臭い曲がり方をする(要検証) メイン同様、展開中Nor横サブCで自由落下が可能。 慣性も引き継ぐため自衛にも使える。 【サブ射撃】全感応ファンネル"アイオス" [撃ち切りリロード 5秒/1発][属性 ビーム/ファンネル][よろけ][ダウン値 0.9*6][補正率 -10%*6] 「全感応ファンネル、アイオス!」 最初にサブを押すと自機の周りに6基のファンネルを展開する。 展開中に再度レバーNサブを入力すると一斉射撃、レバー入れサブ(以下レバサブ)入力で敵に射出してオールレンジ攻撃を行う。 展開は足を止めるが追加入力はどちらも足を止めずに使える。 弾数消費は停滞後の射出(発射)時点で、リロード開始も同じタイミング。 このため、一括包囲停滞系としては異例の回転率を誇るので積極的に回そう。 メイン・CSからキャンセル可能。 この手の武装としてはとても回転率が良い上、この機体唯一の落下ルート武装でもある。 攻撃したファンネルは画面外に離脱し、それと同時に新しいファンネルが翼に補充される。 残弾0でもファンネルを展開することはできるが、レバサブは出したファンネルが消えるまで再展開は不可。 使い方はメインと組み合わせた近距離での自衛や中距離のダウン取り、レバサブで敵を動かすなど。 展開中はレバーN・レバー入れのどちらでも振り向きメインやCSからキャンセルすると落下できる為、多用していきたい。 基本的には通常形態の貧弱な攻守を補強するため、常に運用して積極的にプレッシャーを与えられるようにしたい。 進化形態とは弾数非共有だが、射出したファンネルは極限進化を挟んでも状態が維持される。 極限進化を挟んだ場合は再度サブ入力をした状態の弾数が消費される。 レバーN 一斉射撃 「全弾発射!」 ファンネルから左右交互に連続発射する。 自機の周りに取り付いている性質上、遠距離の敵には当てづらい。 使い道は近距離の当て易さによる自衛や押しつけ、中距離でのダウン取りに使い易い。 しかし性質の似ているストフリのそれとは違い6基しかないのと停滞ファンネルとしては銃口補正がやや甘く、格闘迎撃には信頼性が少し物足りない。 緑ロックでも敵に銃口が向くので、落下時に使うと着地を取られにくくなる レバー入れ オールレンジ攻撃 「飛翔しろ!」 展開中のファンネルがワープし、敵機の側面を取り囲み順次射撃する。 アイオスと同様に射程限界の概念が存在せず、敵機と同高度に取り付く。 取り付き位置は他のファンネル機体に比べ少し遠目ではあるものの、斜め上ではなく敵機と同高度に出現するため、 横軸が合った状態でビームを撃ってくれやすい。 更に弾速も他機体のものより少し速めでファンネルが当てやすくなっている。 最速キャンセルすると発射しない事があるので注意。 【特殊射撃】高純化兵装"エクリプス" [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 32%(-4%*17)] 「高純化兵装、エクリプス!」 カルネージストライカーの長大さから一転、小型化された曲げ撃ち可能照射ビーム。 視点変更はあるがレバー後入力で解除可能。 発生にしても銃口補正にしても曲げ性能にしても、この形態では強力な武装とは言い難い。 だがリロードもそこそこ早く威力は十分あるので、狙える時には狙っていきたい。 照射時間が若干進化時より長く、置きゲロビとしても機能する。 メインからのキャンセルでダウン取りに使うことも考えられるが、サブや後格が優秀なのであまりその機会はないか。 【後格闘】ブレイド・ビット【投擲】 [弾数無限][属性 特殊実弾][弱スタン][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 「ブレイド・ビット!」 両翼のブレイド・ビットを連結して投げる弾数無限の投擲武装。基本的な特性は00Rの後格闘に酷似している。 投げた後は投げたビットが戻ってくる演出が入るが、それを待たずに再使用可能。 連続使用した場合でも直前に投げたビットは消失せず、帰還演出は最後に投げたビットからのみ発生する。 メインからキャンセル可能。キャンセル使用時の威力は50。 特格にキャンセルが可能。 発生は並、横の誘導はかなり強いが縦の誘導が抑えめで相手の上下移動に弱い。見た目通り判定が横に広い。 使い放題だがブーメラン属性でハイメガや照射ビームに触れても消えず、実弾や盾アシストを貫通する。 射程限界があり、赤ロックより少し長い程度。 今作から虹ステ対応と慣性が乗るようになりかなり使いやすくなった。 メインからの追撃や格闘迎撃など、使い道はそこそこ多い。 【特殊格闘】爆熱機構"ゼノン" [撃ち切りリロード 18秒/100][クールタイム 10秒][属性 オーラ/換装][弱スタン][ダウン値 1.0][補正率 -20%][持続間 28秒] 「爆熱機構、ゼノン!」 25レオスとは異なり、制限時間のある一般的な時限強化。 進化時の機体詳細はこちらを参照。 成立時に全ての武器の弾数が回復する。 メイン、CS、サブ、後格からキャンセル可能。 視点変更があるが、レバー後入力で解除可能。 極限進化と異なり、リロード速度は一般的な範疇である反面被弾によるゲージ回復は無い。 またゲージが溜まりきっても、自機の中心が光るエフェクトがないので相手に溜まったことを視認されない。 進化時に機体から真横に円を描くように波動が出現する。ダメージは0だが当たった相手を弱スタンさせる。 SA 射撃バリアがあるため詰められた時にカウンター的に当てたり、メイン等からキャンセルして足掻く事が出来るが、見た目ほどの判定はなく過信は禁物。 入力した時点で換装が完了しているので25レオス達とは違い、極限詐欺は不可能。 格闘 ビームサーベルやブレイドビットを用いた格闘を行う。抜刀なし。 初段性能は射撃寄り万能機相応といったところで積極的に振りたい択とは言い難い。 基本はNサブで自衛しつつ、確定所ではしっかり取っていきたい。 全体的に平凡な初段性能の反面、特筆すべきはほぼ全てが三段・四段構成でコンボ火力はどれも手軽に250↑を狙える。 反面、カット耐性は並以下で、長い・動かない・切り上げにくいの三点が揃っている。 横槍対策に時短しようにも最低でもBDCからメインを撃ち込む手間も求められるので、攻撃時間の長さを活かした並行チャージなど工夫を仕込みたい。 【通常格闘】ビーム・サーベル 「俺でも、この程度なら!」 逆袈裟→水平斬り→斬り上げ→斬り抜けの4段格闘。3段目から視点変更あり。 出しきりまで若干長めだがダメージ効率が良く、3段目まででも万能機としては充分高火力。 全体的に動きは小さいが4段目の斬り抜けだけは結構動く。壁際だと時々4段目が当たらないので注意。 最終段は半回転受身可ダウン。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 逆袈裟 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 182(53%) 41(-6%)*2 2.3 0.15*2 ダウン ┗4段目 斬り抜け 228(33%) 85(-20%) 3.3 1.0 半回転ダウン 【前格闘】飛び蹴り→斬り開き→背面斬り上げ 「スラッシュ!」 前蹴りから宙返りで離脱してからの2刀斬り開きで打ち上げ、相手に背を向けて両翼のブレイドビットで斬り上げる3段格闘。 後格を使用中に繰り出してもモーション・性能は変わらない。 発生と判定はレオスIIの格闘の中では強い方?(要検証)。2段目から視点変更あり。 1・2段目のカット耐性はまあまあだが、3段目が若干長く、全く動かない。 1段目で強制ダウンを取っても宙返りは発生するため、威力は控えめだがコンボの〆にする選択肢もある。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 飛び蹴り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 斬り開き 135(64%) 42(-8%)*2 2.0 0.15*2 ダウン ┗3段目 斬り上げ 226(34%) 55(-10%)*3 3.5 0.5*3 ダウン 【横格闘】斬り上げ→突き→回転斬り→斬り上げ 「信じられんほど隙だらけだ!」 Nと似たような構成の4段格闘。3段目から視点変更あり。 やはり出し切りまで少し長く、4段目以外はほとんど動かない。 回り込みを活かした自衛用に。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 突き 125(65%) 26(-5%)*3 2.0 0.1*3 よろけ ┗3段目 回転斬り 177(53%) 41(-6%)*2 2.3 0.15*2 ダウン ┗4段目 斬り上げ 220(33%) 80(-20%) 3.3 1.0 ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→乱れ斬り→斬り抜け→斬り抜け 「獅子乱舞!」 ブレイドビットを連結して斬りかかる4段格闘。2段目から視点変更あり。 伸びと判定、発生は比較的優秀で不意を突いたり追うときなら役に立つが、3段目に入るまで動きが小さいのは他と同様。 3段目までの威力効率も含めてダメージ効率が最も良い格闘なので、ダウン値は高めだがダメージ重視ならば選択肢に挙がる。 F覚中でも出し切りで強制ダウン。 3段目からは後ステでN格初段をすかせるが不安定。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 のけぞり ┗2段目 乱れ斬り 142(62%) 16(-3%)*6 2.3 0.1*6 よろけ ┗3段目 斬り抜け 198(50%) 90(-12%) 2.8 0.5 縦回転ダウン ┗4段目 斬り抜け 243(20%) 90(-30%) 7.8 5.0 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ。 メイン≫メイン≫(→)後 162(148) メイン節約 メイン→Nサブ 136 自衛の要。振り向きメインからで落下も可 メイン→CS 159 セカイン メイン≫メイン→CS 176 セカイン メイン≫(→)特射 183(158) メイン≫(→)後≫メイン 165(140) メイン節約 メイン≫NNNN 209 〆が→CSで217 メイン≫BD格NNN 215 〆が→CSで221 サブ2hit≫メイン≫メイン 150 引っ掛けた時に 後 メイン≫メイン 168 赤ロックなら後格闘のヒットを見てからでも間に合う 後→CS 169 自衛の要。サブにキャンセルすれば落下できる 後≫特射 193 余裕があれば 後 後→CS 193 二重スタンなので決まる状況は限られる 後≫BD格NNN 225 〆がCSで231 N格始動 NNN NNNN 267 ブースト消費は少なめだが長い。基本的には出し切りからの追撃を推奨 NNN 横NNN 261 高く打ち上げる。 NNNN メイン 253 シンプルだが威力は十分。〆がCSで268 前格始動 前NN メイン 252 手早くダウンを取りたいときに。〆がCSで267 前NN1Hit 後 217 攻め継続。それなりに打ち上げるが前3段目を2Hit以上させると強制ダウン 横格始動 横 横→CS 189 虹合戦での主力 横NN NNNN 262 ダメージを伸ばしたいときに。〆がCSで265 横NNN→CS 260 コンボ時間が長め BD格始動 BD格N≫BD格NN 244 それなりに動く BD格NN→CS 258 高火力+打ち上げ BD格NN (N)NNN→CS 295 すかしコン。繋ぎは微ディレイ後ステか最速横ステフワ。タイミングによっては3段目から入る。 BD格NN 前N→CS 273 繋ぎは横フワステ。コンボ時間は長いが高く打ち上げる 戦術 取り回しやすいメイン、回転率の良いサブ、弾速と誘導に優れたCS。 基本はこの武装を使って射撃戦をこなしていく。 時限強化の際に全ての弾数が回復することもあり、弾切れの心配はあまりない。 通常時ではメインとサブで相手を動かしメイン、CS、特射でダウンを取り、極限状態になるために時間を稼ぐ戦い方になる。 この状態では3000の活躍は出来ないので、相方との連携も重視してメイン→サブやサブ落下も駆使し上手に時間を稼ぎたい。 僚機考察 基本的に万能機なので2500、2000コスト帯となら大体噛み合う。 相方と相談してどちらが先落ちするかどうか決めよう。 生時の前線形成力の低さを補う自衛力のある機体か、 高い援護能力を活かせる格闘機と組むと仕事をしやすい。 3000 シャッフルで見られる事故コンビ。 もし組んでしまった場合、相方にもよるが後衛に徹する戦い方になるだろう。 回転率の良く当てやすいファンネル系武装と弾速の良い単発ダウンCSを持っているため空気にはならない。 なるべく相方に先落ちを譲り、換装のタイミングを合わせてスイッチするなどの工夫をしたい。 2500 安定しやすい組み合わせ。 換装待ちの間に守ってもらえるなどメリットは大きいが、その分体力調整など気を遣わなければ厳しい組み合わせではある。 トールギスII 格闘も強く射撃戦もこなせる。 拘束手段もあり、アシストも優秀で十字砲火をするには申し分ない。 ただし特格の回転率低下により、生時の立ち回りでギスに頼りづらくなったのが痛い。 アリオスガンダム とにかく弾幕形成と逃げが優秀でヴァリアントを見ている敵にしつこく武装を出し続けられるのが特徴。 サブでよろけをとりやすく結果的にヴァリアントが着地できたり、距離を離すことができるため相性は悪くない。 前格闘の存在から覚醒中のアピール度も高い。 問題はアリオスが無視されてしまった時だがその点をカバーできるなら組みやすいと言える。 アストレイレッドフレーム改 相方が前衛を務めるタイプの組み合わせ。 赤枠改は特射派生により距離を詰めるのはとても得意だが、そこから格闘を刺すまでが一苦労する。 そこをレオスがCS・サブで支援、場合によっては赤枠改ごと特射で撃ち抜くことでダメージレースをリードしていく。 最初の換装までの間にどちらかが大きく凹まされないよう気を付けよう。 エクストリームガンダム ゼノン-F 自身に引き継がれた要素が著しく少ないことでお馴染み。 エクガンの中では最も前衛・後衛がハッキリするためやることがわかりやすく、組みやすい。 ただし他のレオス機にも言えるがこちらは時限強化、あちらは段階進化なのでそこを理解した立ち回りをしたい。 進化状態ではカット耐性に難があるので、そこをどうフォローするかが鍵となる。 2000 ここの格闘機と組んでも前には行かせられないので、レオスが前衛。 基本的に自衛力が求められるためヴァリアントが強化できっちりダメージを取っていかないと 相手の高コスト側がやりたい放題になってしまうので注意。 ギャン 自衛力が高く、足掻き寄りの逃げが優秀な機体。特徴的な武装の数々はタイマン状態で真価を発揮する。 ヴァリアントが強化中に低コストを狙っても、ギャンがバリア付きシールドを活かした敵の高コストを足止めしてくれる。 一方、BRのような武装はないため、未強化の状態ではギャンとべったりくっついて敵を近づけさせないようにしたい。 ブリッツガンダム 3000コスト時限換装機体のお供と言えばこの機体。 粘れば1出撃で換装3回を狙えるし、ある程度見捨てても問題ない点は高評価である。 足が非常に早いため、こちらがピンチのときでもすっ飛んできてメイン・サブorアシストで堅実にカットもこなしてくれる。 ただ、BRの弾数など心許ない要素はあるため、射撃戦でブリッツ側に負担をかけないようにしたい。 1500 非推奨。 通常時の非力なヴァリアントでは相方を守りきれずに15先落ちが頻発する。 かといって無理に前に出ても通常時では敵の連携でボコボコにされるし仮に先落ちできたとしても今度は15が無視され、ヴァリアントが集中攻撃されるという非常につらい展開が続く。 シャフで組んでしまったらまだしも固定で組む利点はない。 ラゴゥ 1500の中ではマシな部類。 疑似タイに強いラゴゥに高コスを足止めしてもらいこちらは敵相方にゲロビをぶち込むという戦法が成り立つ。 S覚との相性も良好。 さすがにファンネル持ちや地走狩り武装持ちの機体と対面するとラゴゥ的にも厳しいのでその場合はこちらが受け持つこと。 またヴァリアント側がしっかりゲロビを通さないとダメ負けする危険があるので注意。 外部リンク したらば掲示板 -エクストリームガンダム typeレオスII Vs part.1 したらば掲示板 -エクストリームガンダム typeレオスII Vs part.2 したらば掲示板 -エクストリームガンダム typeレオスII Vs part.3 したらば掲示板 -エクストリームガンダム typeレオスII Vs part.4 コメント欄 名前 コメント